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食人大鹫里面的大鹫吃的是什么,食人的大鹫最后大鹫和谁在一起了

2023-10-29 21:39:34
今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!游戏不输男人!~《ICO》、《万达与巨像》和《吃人的秃鹰》是上田文人迄今仅有的三部作品,但三部曲惨淡的销量与其巨大的影响力不相上下。尤其是前两部作品

今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!游戏不输男人!~

《ICO》、《万达与巨像》和《吃人的秃鹰》是上田文人迄今仅有的三部作品,但三部曲惨淡的销量与其巨大的影响力不相上下。尤其是前两部作品,得到了众多游戏界专业人士的高度评价,也被全球众多玩家奉为“第九艺术”的经典代表作品。

作为三部曲的最后一部作品,《吃人的秃鹫》也是上田文人在索尼就职的最后一部作品。但其制作过程跌宕起伏,充满跌宕起伏,甚至有传言称其已经放弃开发。经过长达七年的开发期,终于发布了,但是口碑和评价都不如前两部。是什么原因,造成这样的结果,本文带你去看一看。

早起是为了看晚间节目。

《吃人秃鹫》(又名《最后的守护者》)自从《万达》和《巨像》上映后,就被提上了制作日程。早在2007年,项目成立,开始公开招聘生产开发人员 。“食人秃鹫”第一次出场就惊艳全场。在2009年的E3展览会上,一只栩栩如生的巨型动物伴随着上田独特的空精神缓缓出现在公众面前。少年和巨型动物的冒险故事让全世界的上田作品迷们着迷,随后爆发出震耳欲聋的尖叫声和欢呼声。

紧接着在2010年的TGS展会上,官方宣布游戏发布日期定在2011年。根据以往上田作品的开发经验,一部四年作品的开发周期是正常的,所以很多玩家都热切期待游戏的最终发售。

没想到,我又等了四年。PS3漫长的生命周期没能等到“吃人的秃鹫”,最终还是在游戏开发上遇到了困难,有消息称制作人上田文人已经离开了索尼。这个消息让无数粉丝担心,但上田文人说游戏还在制作中。

上田文人和他的“狗”

上田风格作品的特点和难点

上田文人的作品可以概括为“现实的非现实主义”。三部曲故事的整体结构非常简单。ICO本质上是一款迷宫推盒解密游戏,一个小男孩带领一个女孩逃离城堡。《万达与巨像》是一款动作游戏,拥有开放的世界地图和线性的故事线。故事讲的是一个小男孩试图救活一个女孩。《吃人的秃鹰》讲述了一个少年带领特里科兽逃离历史古迹的故事。

故事的基本内容是不现实的,无论是精致的迷宫,巨大的石兽,还是不是鸟也不是兽的TRICO,都是幻想设计。在实际体验中,上田的作品都给人一种接近现实的真实感,比如ICO中的少女,当少年牵着少女的手时,会有一种“拉”的阻力,旺达和巨像,当少年爬上巨像时,刺向巨像的力量可以让玩家感受到“刺”的力量。TRICO在《吃人的秃鹫》中眨眼、转头的动作栩栩如生,非常符合鸟、狗、猫的特征。

上田刻画的人物都是动物,玩过上田三部曲的玩家都能感受到这类作品独特的灵性和人性。

这些特点正是上田文人作品开发中的难点和重点——极其逼真的物理引擎、极其苛刻的AI反应系统以及人与人互动时的“变形与碰撞”,这些都需要制作方极其精心的设计和调整。

比如给青少年喂TRICO食物的设计看似简单,但对主机功能和开发引擎要求极高。如果说ICO、万达、巨像的研发重点是少年的跳跃和奔跑,那么吃人秃鹫的重点则是TIRCO本身的AI设定。

TRICO的AI是这本书最大的亮点和难点。

游戏AI 的设计其实在主机漫长的进化过程中发展的非常缓慢。现在的主机或许可以实现更好更清晰的画面,在同一个屏幕上出现更多的人,但AI的进化与之前的主机并没有本质的区别。所以,上田作品的发展进度,不是地图、剧情、对话等“量”的简单积累,而是AI设定的巨大难度,一旦遭遇,几乎是致命的。PS3 7年的长功能差点让它死掉。

为什么吃人的秃鹫没有像预期的那样回应?

即使遇到这么多困难,毕竟PS4强大的硬件平台为游戏的最终发售铺平了道路,但这款游戏的影响力远不如前两款。

首先,功能的进化仍然不如上田文人的游戏理念。如果仔细看,光是TRICO身上的层层羽毛就需要消耗大量的多边形和图形渲染技术。从最终的销售效果来看,即使在PS4pro上,依然存在严重的掉帧和变慢的问题,这一点在PS4基础版上更加明显。事实上,早在PS2时期,ICO和万达以及巨像的画面掉线和变慢就非常严重。尤其是《万达与巨像》几乎很难流畅运行30帧,遇到复杂场景就掉到20帧,这也说明制作团队的整体技术实力还是不足以实现上田文人的惊人想象力,或者说上田文人的作品超越了时代。

万达和巨像丢帧非常严重。

另外,《吃人秃鹫》的镜头应用还是沿用了前两部作品存在的问题。由于青少年和TRICO的巨大差异,玩家需要花费大量时间调整视角。这个游戏的视角问题比万达和巨像还要严重。由于这款游戏采用半固定视角调整模式,无论玩家如何调整,稍有犹豫就会回到游戏制作者设定的位置,而这些位置往往是不合理的。TRCIO活泼的跳跃让游戏的画面更加混乱。玩家如果不冷静体验,很快就会晕头转向。

帧数少,视角混乱,操作复杂,使得动物与人热烈互动的场景支离破碎,劝阻了小众游戏观众。在当下惊悚片大热,名著大行其道的时代,也就不难理解为什么这样一部让人静下心来品味细节的作品却难以流行。

如果能包容这些问题,那么《吃人秃鹫》将现实与幻想巧妙结合的故事背景,以及人与动物从陌生到相互信任的优秀成长经历,还是让不少玩家交口称赞。最终,面对绝境,TRICO离开了,让队员们纠结在深深的遗憾和纠结中。抛开问题不谈,这款游戏绝对是值得玩家细细品味的不可多得的大作——只要你能静下心来细细体会。

回顾上田文人的作品,我们总能从战斗中体会和挖掘出震撼人心的温暖和希望,但看似简单的解决方法,却总是意味深长,深思熟虑。幸运的是,上田文人离开索尼GEN设计工作室让我们有希望在未来看到更多类似三部曲的艺术作品。

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