游戏中qte是什么意思,qte手动和qte自动是什么意思
今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!QTE系统(Quick Time Events)大家已经很熟悉了,大家都知道这种快速输入屏幕按钮提示触发游戏角色“指定动作”的情况基本不用...
看到这篇文章的标题,读者一定很惊讶:
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“怎么还提这个已经埋了一半的东西?”事实上,QTE系统经历了20年从发展、成熟到普及的漫长过程,证明它不仅仅是一个纯粹的噱头设计。QTE的本质和功能是什么?它还有机会重生吗?开始今天的话题吧。
我可以控制比赛的节奏
影视导演可以通过镜头和声音的技巧调动玩家的情绪。当观众在导演魔杖的指引下变得兴奋时,画面的剪辑就会加快。当导演需要观众稍作休息,为下一个高潮做准备的时候,屏幕上的一切都会释然,观众的情绪完全可以由导演来发挥。
但在游戏的广播状态下,玩家处于“静止”状态,广播完成后,玩家又开始“运动”。久而久之,如果注重剧情,就会造成游戏和互动的不平衡。如果只关心游戏,玩家很容易在开播后打瞌睡——“CG跟我有什么关系?“这很容易导致游戏节奏的丧失,玩家很难一直保持较高的兴奋度。
在过场动画中加入QTE之后,一切都会不同。一看到过场动画就立刻放松的玩家,也要像剧中人物一样,打起十二分精神,随时准备应对各种致命威胁。
我可以转移游戏难度
我们可以把QTE操作的本质理解为“击键响应”,对操作的最大要求是“速度”和“准确性”。你会发现大部分游戏对这两个要素都有要求。
屏幕上出现的按键提示只相当于“符号”。无论是“□”还是“×”提示,玩家都必须在短时间内将这些符号“翻译”成控制器上的按钮,而QTE的失败大多是因为玩家没有正确地将“符号”转换成“信息”,导致自己按错了键。
打架子鼓时,鼓以直观的方式出现。看到屏幕上的小灯后,我们就知道该按哪个键了。如果使用键盘,我们的手指已经提前放在了控制仪的按键上,在按键切换的过程中没有任何延迟。QTE成功的关键在于玩家的大脑是否正确地“解码”了屏幕下方的按键提示符号。至于后续的关键速度,玩家之间没有个体差异。从上面的分析我们不难看出,QTE系统的难度简直就是一只纸老虎,虽然纸老虎按错了也会“吃人”。QTE的出现,可以把纯冒险游戏中对玩家双手协调能力的精准操作要求,转移到对大脑反应更直观的要求上来。
《古墓丽影:传奇》中引入的QTE系统就是这种“难度转移”的典型例子。这一系列前期作品中最麻烦的就是面对陷阱组合时的精准操作。一个沟或者一个机关都不算什么,但是几个机关合在一起,玩家就可以抱怨了。引进QTE显然是降低游戏难度的一种措施。当你正确地击出几个键,你就可以通过看似复杂的器官组合。以高难度著称的冒险类游戏,在如今的游戏市场已经濒临灭绝。想要吸引更多的轻玩家,又放不下核心玩家,就必须在难度设置上下功夫,QTE系统就是解决方案之一。
我可以提高性能
QTE可以把动画制作过程变成一部肤浅的“互动电影”。在正确的按键操作下,主角以表演效果十足的帅气动作避开威胁,让玩家产生“我控制了剧中人的表演”的错觉。其实剪的内容不会因为玩家的操作而改变。你什么都没做,只是让动画流畅播放,还是玩家被剧中人“控制”了。
除了通过游戏,QTE更广泛地应用于玩家的战斗控制。两者的合理结合可以让玩家体验到真正的互动电影。BIO4与Krauser的匕首之战可谓是互动与被动表演效果的完美体现。QTE已经有了这样的感觉,当功夫电影中的大师们面对面时,他们会明白自己在做什么。至于《战神三真》中奎托斯狂野霸气的表演效果,则与贯穿全程的QTE操作密不可分。
作用这么大的东西怎么会自杀?
大约十年前,QTE是一个非常时尚的东西,甚至有成为ACT和AVG的标准设计的趋势。那时,我们也很快体验到了QTE的缺陷。第一个问题是,被动的QTE行动无法给接下来的战斗带来逻辑上的变化。
在BIO4中被动QTE操作成功后,唯一的结果就是主角可以不死(游戏可以继续)。这样的设定在强调生存压力的整体氛围下不是问题。但在爽快的ACT游戏中(想象一下QTE版的《无双》),玩家无法忍受在战场上阻挡杀佛的勇猛战士,却因为一个动画按钮故障而丧命——还有这种事情。
事实上,即使你通过了被动QTE测试,如果你只满足成功播放动画的条件,玩家肯定不会买账,因为你刚才做的一切对实际操作过程毫无意义。
“逻辑”在QTE的体现不应该是按照固定的脚本按下一个键然后触发单一的后续事件,而应该体现为遇到突发事件时的多种选择。比如在过程中遇到BOSS,游戏会有QTE提示,一系列的QTE操作会让主角表演华丽的回旋。如果玩家及时做出正确的操作,那么这个BOSS会被刚才被动的QTE操作伤害,在接下来的战斗中会损失20%的HP,而如果玩家没有做出正确的操作,敌人的生命就是100%。如果只完成了QTE操作的一部分,玩家的行为仍然可以在游戏中得到逻辑反馈。
《战神》系列中,BOSS战都是用主动QTE操作完成的,非常契合“杀神”的主题(毕竟主角只是个凡人)。在现实世界观的动作游戏中,应该允许玩家选择使用QTE或者普通攻击来解决敌人。当然,为了鼓励玩家更多的使用QTE,可以在QTE击倒BOSS时给出更有活力的表演效果,或者设置更多的分数或者金钱奖励。一般来说,系统可以鼓励玩家使用QTE,但不应该强迫玩家使用QTE。看到BOSS永远不可能被普通攻击击倒是非常不合适的。
谁知道主角按下这个X后会做什么!)
QTE唯一的难点就是它的操作提示完全是随机的,一步一步的按照提示来做,缺乏自控的元素,按键提示本身也是毫无逻辑的。BIO4中的“□ +×”可以让主角翻滚或者猛扑。第一代“战神”已经开始了对QTE操作逻辑的新尝试。摇杆用于控制杀死美杜莎时的多级锁喉动作,混沌之刃用于控制大型怪物的缠绕,而牛头怪在与刀战斗、抢夺怪物武器时,猛男奎托斯发达的肌肉需要坐在屏幕前的玩家自己“注射”。到了第二代,它的QTE已经通过对玩家操作的要求,体现了战斗中需要的技能、速度和力量。其QTE系统的人工和机械痕迹基本看不见,玩家更多享受的是一种交互和被动融合的双重操控快感。
但是,像《战神》系列这样能把QTE用好用准的游戏实在太少了。与此同时,那些把QTE奉为圭臬的游戏,也因为各种无脑和高频的使用,迅速污名化了QTE,以至于圣莫尼卡集团一度宣称新《战神》里没有QTE,生怕别人把自己和已经毁了大街的东西联系在一起。
(新《战神》的QTE已经高度简化,但并非完全不存在)
没人想做,也没人想玩。再加上单个AAA游戏的灭绝,引进QTE也走进了死胡同。但是,我们也应该看到,在电子游戏近40年的发展历史中,游戏在玩法的复杂性和角色动作的多样性方面都发生了超乎寻常的演变。但是玩家的操控模式几乎没有改变,所谓的体感早已沦为笑料。这是以QTE为代表的符号化操作依靠传统控制方式继续生存的土壤。
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