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神泣28神泣玩法攻略大全,神泣经典版和神泣5.0版本区别

2023-10-29 22:58:55
今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!2006年,以广通为代表的《神哭》是很多80后心中的经典网游。在因为各种原因沉寂了一段时间后,2017年由创天互娱代理回归国服,不知不觉已经过了一周

今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!2006年,以广通为代表的《神哭》是很多80后心中的经典网游。在因为各种原因沉寂了一段时间后,2017年由创天互娱代理回归国服,不知不觉已经过了一周年。

创天互娱是一个陕西人组成的团队。他们中的很多人都在外地发展,在游戏行业待了一些年,回到Xi安组建了创天互娱的团队,决定做自己的产品。

“我们成立创天互娱的时候,对创天的定位是要复兴我们心目中的经典。因为我们觉得当年有很多很好的游戏,随着时代的变迁已经没落了,我们觉得很遗憾。所以我们创作的核心就是复活那些优秀的经典游戏,延续它们的生命力。”创天互娱CEO张瑞军这样告诉我。

《神之呐喊》在当年是一部非常精致的作品,但是随着技术的革新和引擎的发展,在这个时代,虽然在画面上有些时代感,但是玩法和主流玩法并没有太大的区别。但是新手指导和现在的游戏有很大的区别。游戏的死亡机制对新手并不友好。游戏里死亡之后,真的是GG。玩家可以选择花少量的钱复活角色,也可以选择包月的月卡。

在谈到新手指导和对新玩家的友好度时,创天互娱CEO张瑞军告诉我们,“当新玩家不知道神之哭泣时,他们的死亡频率会更高。我们会定期给新玩家赠送一些可消耗道具,新手进入游戏时会赠送一个三天的免费复活道具,尽可能降低新手接触游戏的门槛。”

“我们也一直在研究底层画面,希望它的画面能有一定程度的改善。同时我们也会在游戏中加入便捷的游戏内容,让新手玩家尽可能好的在游戏中生存。这是我们一直在做的事情。”

现在的游戏讲究便捷和轻便。《神之哭泣》更严重,他们现在正致力于召回老玩家。

目前《神之呐喊》的玩家以80后为主,平均年龄在32岁左右。他们有自己的事业,稳定的收入和家庭。他们的网游时间很稳定。每天晚饭后8:

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00到24: 00,他们都在“上帝的哭泣”,这似乎已经成为他们日常生活的一部分,而且非常稳定。

“我们之所以选择《神之哭泣》这样的游戏,是因为我们是这些游戏的忠实玩家。我们创造天空的团队大部分也是80后,我们知道端游从兴盛到衰落的全过程。

现在市面上比较流行的端游,比如《传奇》、《LOL》、《DNF》、《魔兽世界》,都是十年前的产品。为什么十年后仍然有大量用户忠实于这些游戏?

这是有原因的。那时候策划人还在努力做产品,运营人还在努力了解产品,和玩家沟通。但是随着时代的变化,手游和页游的挤压,可能是R&D和运营团队在端游层面有点不耐烦了,可能没有以前那么勤奋了,所以现在端游必须要跟着时代的节奏走。"

在张瑞军看来,即使把十年前那些经典的端游和现在比,很多游戏都是非常经典的,和现在同质化的产品完全不一样。

“我们会对PC端游戏更加感性。我们也可以玩手游,但是粘度没有端游高。其实手游是很难做到的,无论从玩法还是内容上,都不可能做到非常深度的体验。”

是应该顺应时代潮流做一款经典端游,还是应该保持十年前慢工出细活的做法?

“这其实是我们团队两方的想法。我们的定位是经典的复兴。第一派认为复兴经典是那个时代的样子,包括UI、人物、剧情,都是当年玩家最认可、最受欢迎的,全部还原到当年的设计。

另一批策划组认为一定要创新,因为时代在变,你不能用旧的观念去思考这个时代,否则你只能抓住老用户,不能和新用户一起开发建设。

所以我们现在分两步走,一是开发怀旧版,5.0版本也是它最经典的版本。第二,我们现在也在创新。这一次,我们发布了新的工作,新的内容和新的副本。包括我们之前吃鸡打牌的战场,都是我们在创新上的努力。

至于泛娱乐的拓展,未来神七用户基数大了,我们会进一步细分用户,比如喜欢5.0版本的用户,喜欢创新版本的用户,喜欢单机或者手游的用户,喜欢周边cos的用户。"

你为什么选择韩国游戏?

创造天地互娱的主美说过这句话:“韩国除了量产的标准化美,还有好玩的端游。”

他们认为韩国的端游在表现力层面非常好。

“我们和一些韩国团队接触比较深,他们在产品开发上的思路可能比较简单。中国的策划和技术一开始都在想我要对抗外挂,但是韩国的策划完全无视这些东西,他们只是在用心做产品,做好产品内容。所以韩国游戏在表现力和游戏性方面都会有很大的用武之地。”

我觉得端游和手游其实是二十年的两种娱乐形式,80后经历了网游的全部历史。

“端游市场在我看来是个遗憾。我们现在主要做的是网游。中国网游之所以能这么快衰落,原因是很深的。一方面,手游和页游抢占市场。另一方面,我觉得大家还是没耐心,很多产品同质化非常严重。最后,他们对用户不再那么上心。这些因素导致今年网游市场零增长,没有R&D团队开发网游,更没有运营团队代理运营。

相反,是主机游戏和独立游戏。这两年端游市场流量之所以没有下降太多,其实就是这两款游戏在推动。尤其是独立游戏,画面很一般,但是玩起来就赢了。所以中国的网游如果能在玩法上有所创新,也是有机会重新流行起来的,这也是我们对创造天人的坚持。"

近年来,创天依然以复兴经典为主,也会开发自己的手游产品。

“手游产品会有两个方向,一个是基于经典IP,开发一些同类型的手游,从端游移植到手游。第二,我们已经在成都成立了我们的R&D团队,我们将开发一些新鲜的手机游戏。作为开发商,我们会去找发行商帮我们发行这样的合作模式。”

“端游接下来的计划是代理《疯狂坦克》,一款非常经典的轻竞技游戏。我们也是它的忠实玩家,我们非常喜欢这个游戏。我们以前的游戏都是重度RPG,以后会作为轻度休闲游戏。”

张瑞军认为,一款游戏的生命力是用不完的,或者从一个新的角度来看,一些新游戏可能会淹没在市场的浪潮中,但相反,一些老游戏可能会有更长的生命线。

“一款游戏的生命力在我看来有两个方面。首先是运营团队的实践,运营团队是否在这个产品上下功夫;第二是用户的声音。听到用户的声音是非常重要的。《神之哭泣》来到我们团队已经一年了,我们一直在这两个方面努力。同时,《神之哭泣》的版本会每三个月更新一次,为玩家带来新的体验。我觉得以后上帝哭十年都不是问题。”

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