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洛克人zxa详细教学,洛克人zxa图文攻略

2023-12-21 10:21:44
今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!《洛克人零点》系列结束后,NDS的继任者《洛克人ZX》系列试图将重心从动作转向探索元素,但销量平平。反而是pixel风格的怀旧新作《洛克人9》和《洛

今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!

《洛克人零点》系列结束后,NDS的继任者《洛克人ZX》系列试图将重心从动作转向探索元素,但销量平平。反而是pixel风格的怀旧新作《洛克人9》和《洛克人10》赢得了更多的掌声,不仅为公司未来的发展指明了方向,也掀起了下载游戏的pixel浪潮。

从那以后,稻船敬二离开了卡普空,失去了他和老东家的媒人。Inti Creates决定打造自己的动作英雄,推出洛克人ZERO的精神续作《淡蓝色雷霆》。这是工作室的第一个独立IP,并迅速发展成为一个新的签名系列。

与之前的《洛克人》游戏相比,《浅蓝雷霆》的通关难度大大降低,但评分标准更加严格,给予核心玩家更多挑战,满足不同用户的需求。

诸神黄昏

Inti Creates对Rockman ZERO 4没有开发计划,但CAPCOM希望推出续集,因为ZERO 3的销量很好。Inti Creates曾经构思过所谓的前传《零点1.5》,将剧情设定在一代和二代之间。零在沙漠中独自战斗。为了坚持,ZERO使用了敌方装备,可以夺取武器的手套诞生了。

中山彻画的手套设置图

但卡普空拒绝了ZERO 1.5的项目,要求开发正统续作ZERO 4。工作室对此感到厌倦,希望转向新的系列,而不是永远开发《洛克人ZERO》的续集。问题是红神的人气决定了续作还能继续出。为了告别主人公,工作室决定在零四年彻底终结该系列。

孙逸仙在游戏开发初期就离开了工作室。对于ZERO 4来说,他只负责封面和少量的设定图,其余的工作都交给了其他员工,所以游戏中的插图质量下降了。

这本书的体系是混杂的。电子精灵比较齐全,不需要人工收集。只要源源不断地提供能量晶体(相当于金币),精灵们就可以升级,获得新的能力。如果精灵超过指定等级,通关分数会被扣除,指定等级会随着进程增加。

巫师等级21,规定等级8,过关后会扣13分。

打败不同的敌人可以获得不同的合成零件的材料,但是这个游戏的零件数量少,选择还是有限的。手套理论上可以捕捉敌人的各种武器,但真正实用的武器屈指可数。

总的来说,零四的系统作为一个计划外的产品,带有明显的实验色彩。由于发展时间有限,未能发挥其真正的潜力。直到多年后的精神续作《苍蓝惊雷》才真正完善了这个体系。但《零4》继承了一系列扎实的手感和动作,可玩性保持在较高水平。

这是第一次介绍简单难度。主角有两个能量罐,大大提高了攻防,不会被针刺和悬崖地形击杀。谁都可以轻松通关,降低门槛。

《零4》不仅是红神大战的结束,也是对之前所有剧情的阶段性总结。人类与机器人之间数百年的纠葛必须在此告一段落。

失去了黑暗精灵的贝鲁博士仍然控制着新阿卡迪亚,甚至人类也开始被他贬为反叛者。部分人类组成车队,逐渐离开新阿卡迪亚,居住在仅存的野生自然生态区,而白鹿则启动“诸神黄昏”作战计划,进攻生态区。

零护送人类车队。

虽然系列的女主角雪儿是人类,但这个同情机器人的科学家并不能代表人类的主流思维。《零四》终于让我们看到了普通人类的观点。他们虽然离开了新阿卡迪亚,但依然是温室里的花朵,傲慢自负。

人类不喜欢白鹿博士和零。在他们看来,正是因为零打败了副本X,白鹿控制了新阿卡迪亚,导致人类失去了温室,不得不乘坐车队在野外生存。零以德报怨,为生态区而战,最终赢得了人类的尊重。

贝鲁将地球轨道上的巨型卫星炮瞄准了生态区。战争期间,卫星炮的控制权几经易手,在混乱中向新阿卡迪亚中心开火。2000多万人类瞬间化为灰烬,属于人类的温室彻底破碎。

白鹭决定把卫星直接撞向生态区。为了保护人类最后的希望,ZERO毅然放弃了逃跑的机会,与白鹿展开了决战,最终将卫星变成了无数的碎片。零和贝鲁一起在大气中燃烧,变成流星划过天空。

ZERO的破头盔成了结局图解。

Inti Creates用这个结尾向北欧神话中的“诸神黄昏”致敬,英雄和邪灵一起消散在火焰中,结束了旧时代。失去温室的人类也失去了特权地位,他们必须与机器人合作建造新家园。

从2000年初到2005年系列赛结束,Inti Creates将他们最有激情的五年献给了“Rockman ZERO”系列,在2D硬核动作游戏迅速衰落的时代,该系列扛起了这面大旗,成就了GBA上的红色斗神绝世辉煌,也让工作室名垂青史。

人类和机器人在生态区重建家园。

2010年,《洛克人零号》合集登陆NDS平台,为四部作品都提供了简单难度,对于想了解剧情的新玩家来说是个不错的选择。

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《摇滚男人零收藏》官方视频

如果把Inti Creates比作怀旧游戏的堡垒,那么《洛克人ZERO》系列就是堡垒最坚实的基石,工作室之后的所有2D动作游戏或多或少都有过去的影子。《洛克人ZERO》系列于2005年结束,但Inti在掌机上创造的传奇才刚刚开始。

携手并进

任天堂的双屏掌机NDS是2004年冬天推出的,2005年春天发布的Rockman ZERO 4还是GBA游戏。但是,平台转让是大势所趋。2006年夏天,洛克人ZX终于出现在NDS上。凭借更强的硬件性能,ZX的画质和音质较零有所提升。这款游戏加入了更多类似于《银河战士》和《恶魔之城》的探索元素,成为所谓的《银河之城》类型游戏。

《ZX》的画面细节比《零》系列更丰富、更流畅。

《ZX》的情节发生在《零四》之后200多年。人类和机器人平等合作发展,科技文明逐渐在地球上复兴。城市建立了一个贸易网络,但是在荒野地区仍然有大量的叛军。在地面上发现了一些没有在大气中烧尽的白露遗骸。他们被改造成“生命金属”模块V,持有者会受到模块V的影响,成为反叛者,攻击其他人类和机器人。

利用类似的技术,X,ZERO和四天网保存的数据也被转换成了相应的模块。游戏的主角不再是传说中的英雄ZERO,而是一男一女的原著。性别由玩家决定,但两者剧情基本相同,都是用各种生命金属变身。《ZX》的剧情变得更加活泼,整体基调明显比《零》系列轻松很多。

通过变身获得四大天王的能力是这本书的卖点之一。

《ZX》继承了《零》扎实的动作和手感,难度的变化比《零》更明显,Boss的攻击也会更猛烈。通关评价取消了,Boss大战后才给的,评分标准也挺诡异的。每个老板都有弱势。击中弱点会造成很大的伤害,但也会降低评价。玩家需要刻意避开弱点攻击才能获得高评价。

评价会影响击败Boss后获得的生命金属完整性。打弱点的次数越多,评价越低,修复金属需要的晶体越多。困难难度下,修复需要的水晶数量是普通难度的10倍,迫使玩家尽可能避免漏洞攻击,一直为人诟病。

此外,《银河城》游戏一般都会提供完善的地图系统。然而,“ZX”游戏中的大地图是没有用的,只标注了地区之间的大致关系。很多人只能求助于其他玩家自制的完美地图。

ZX游戏附带的大地图是个笑话。

2007年,ZX的续集《ZX降临》(ZXA)提供了更多的情节细节。玩家可以遇到管理世界的三贤。他们规定了人类和机器人之间的平等:

*

人类可以把自己的身体改造成机器,但是为了控制人口,人类和机器人都不能永生,所以两者之间的区别就变得模糊了。

《ZXA》新增了一个生命金属模块A,外形和能力都与《洛克人X7》的主角AXL相似。可以锁定攻击,复制敌人的能力,引起了玩家的诸多猜测。不过故事账号模块A是以它的创造者,三贤中的阿尔伯特命名的。

ZXA封面上的模块A

虽然主角的变身次数翻倍,但是很多新的变身并不具有普适性,只能用于特定区域的解谜。通关后即可解锁FC风格的像素版《洛克人》游戏,为未来的《洛克人9》试水,反响不错。

游戏像素版只有3关,试水痕迹明显。

这款游戏基本修复了前作的致命缺陷,地图系统也有所改进。击败Boss可以获得金银铜三种勋章。评价标准多样化,不再局限于击中弱点的次数。所有勋章收集的奖励只是FC风格的像素化改造形式,不感兴趣的玩家可以直接忽略。

很难通过ZXA的海关。你可以看到隐藏的结局。三贤之一的阿尔伯特被主角击败后,另外两位圣贤米哈尔和托马斯进行了讨论。米哈尔想要维持现状,而托马斯想要“重新规划世界”...然而,ZXA的销量未能达标,卡普空取消了续集,这让托马斯的计划成了一个谜。

不过玩家还是可以从一些信息中找到很多关于这个计划的线索。Inti Creates曾透露,ZXA的世界将在千年后变成Rockman DASH的模样。在DASH的世界观里,地球大部分已经被洪水淹没,人类已经灭绝,取而代之的是一个新的物种“碳人”。它们的外形与人类高度相似,包括一个由有机物构成的身体,可以被机械代替而不会产生排斥,标志着人类与机器人的进一步融合。

如果ZXA有续集的话,那么托马斯的计划很可能会引发一系列的事件,最后把DASH的剧情串联起来。

《岩石破折号》中的角色看起来像人类,其实是“碳人”。

像素嘉年华

ZXA的续集被取消了,但Inti Creates的“洛克人”之旅仍未结束。

1996年,在PS主机上发布《洛克人8》后,元祖的《洛克人》未能推出正统续作。早在2004年,稻船敬二就希望推出像素化的“洛克人9”,让风格回归FC时代。但是当时的游戏行业还不能接受这样的作品。几年后,数字版游戏下载业务逐渐普及,大量FC经典被低价移植到新主机的网络平台上,稻川心中的“洛克人9”终于有了生存的土壤。

但是,Inti Creates的很多员工都是从SFC时代开始进入游戏行业的,从来没有开发过FC游戏,而且FC时代的很多工具对于21世纪来说都太旧了。团队决定使用现代化工具提高开发效率,实际内容尽量接近FC风格。

作为FC时代的老牌美术,稻美对这种像素风格非常熟悉。《洛克人9》开发中期,稻美觉得“画面太复杂,达不到FC效果”。在他的指导下,Inti逐渐找到了像素风格的精髓。

稻船敬二亲自设计了一个美人鱼般的女机器人老板。

为了模仿FC有限的功能,《洛克人9》特意在程序中加入了一些特效。比如物体多的时候画面会闪烁,一些武器的音效会打断背景音乐的通道。如果你不喜欢这些效果,你也可以在选项菜单中关闭它们。

当然,从技术角度来说,《洛克人9》并不是真正的FC游戏,但画面和音效都非常接近FC。如果游戏移植到FC,需要删除剧情插图等很多内容,导致工作室最终放弃FC版《洛克人9》。

系统来说,因为《洛克人2》是系列中最畅销的作品,所以稻美特意让《洛克人9》沿用了《洛克人2》的老思路,取消了《洛克人3》的滑铲和《洛克人4》的省电拍摄。DLC角色布鲁斯保留了这两个功能,但是防御力只有洛克人的一半,可以说是各有利弊。

布鲁斯的操作空在比洛赫更大。

工作室原计划在NDS上推出《洛克人9》,但因NDS分辨率低于FC而放弃。平台换了三个主机,分别是PS3、Xbox 360和Wii,游戏最终于2008年发布。在高清大作时代,推出了新的像素复古作品,吸引了众多玩家的目光。

2010年,Inti Creates以相同的风格推出了Rockman 10,增加了三个难度选项,以满足各种玩家的需求。这次布鲁斯成了本体角色,DLC角色成了会用冲刺和斜射的Frody。缺点是攻击力减半,他不能边走边射。

简单难度降低通关门槛。

游戏最大的卖点就是音乐。山田和夫邀请了FC时代六部作品的六位资深音乐人参与创作。他们中的一些人已经离开了卡普空,甚至离开了游戏行业,他们因为这场狂欢又回来了,这是充满纪念意义的。

《洛克人9》和《洛克人10》的第一版都达到了卡普空的目标。多年后的《洛克人经典合集2》收录了这两部作品,并带来了自己的DLC内容,让玩家可以在PS4、Xbox One、Steam和Switch上欣赏游戏。

Inti Creates掀起了独立游戏的像素浪潮,越来越多的新作开始采用FC风格的画面和配乐,其中最杰出的当属《铁铲骑士》。《游艇俱乐部游戏》的制作团队对这种风格评价很高,甚至邀请了第一代洛克人和洛克人10的音乐人松前奈美作为《铁铲骑士》的配乐,于是《游艇俱乐部游戏》和Inti Creates建立了良好的合作关系。

到洛克人10,Inti Creates已经为各种洛克人游戏努力了10年。虽然是外包工作室,但对剧集的影响力不亚于卡普空的内部制作团队。然而,随着稻船敬二在2010年底离开卡普空,工作室需要找到新的出路。

青色轨迹

虽然Inti Creates被很多玩家视为“洛克人”职业,但他们并没有把全部精力投入到“洛克人”游戏中。在卡普空之外,万代是与他们合作时间最长的发行商,主要产品为各类动画改编游戏,包括2004年至2014年的9款《蜡笔小新》系列游戏。作为改编游戏,这些作品质量尚可,但无法和洛克人相比,只能算中等。

2004年,游戏《蜡笔小新:电影公园历险记》

另一部连载作品是Gal Gun。这个可爱的游戏让许多认为Inti Creates是“硬核”的玩家感到惊讶。少女射击这个项目始于2008年。最初的想法是一个伪3D光枪游戏,它使用2D图像的缩放来模拟3D效果。销售平台是Wii。后来找投资的时候,发行商方士建议加入更多可爱的元素。当时任天堂对这样的元素有严格的审核,游戏平台转移到Xbox 360上,屏幕变成了真正的3D多边形,最终于2011年发布。

女生射击的基本概念很简单——“打倒一群冲过来的女生”。工作室也认为这个概念很“蠢”,但正是因为蠢到让人发笑,才在当今娱乐时代引人注目,并成功发展成系列。

卖萌傻傻的《少女射击》

2012年,Inti Creates接了太多改编游戏合同,导致消化不良。工作室陷入了“完成合同”的“合同病”,越来越多的员工因为没能开发出自己感兴趣的游戏而士气下降。Inti Creates体内有动作神的血液,渴望做出类似Rockman的硬核动作游戏。随着稻船敬二离开卡普空,洛克人的新作陆续被取消,这个愿望越来越渺茫。

类似的问题并不是Inti Creates的专利。比如《魂斗罗4》的制作团队WayForward是一家美国公司,但它也有“契约病”,因为它的主要方向是怀旧和改编游戏。2011年,几个有才华的员工希望组成一个完整的团队,玩自己的游戏,被WayForward拒绝,于是他们成立了游艇俱乐部游戏,开发了铲子骑士——这种体验几乎是Inti Creates的翻版。

作为一个离开CAPCOM自己创业的资深人士,Inti Creates总裁惠金卓当然明白这些道理。为了避免人员流失,他决定换个思路:既然卡普空不想开发《洛克人》,那就去创造一个属于Inti Creates的动作英雄。工作室成立近20年以来的第一部独立版权作品《Azure Striker Gunvolt》诞生。

《浅蓝惊雷》的设计和剧情风格接近通俗轻小说。

当然,为了生存,Inti Creates仍然需要签署一些外部合同。在合同受理不是很紧急的情况下,员工可以开发出《浅蓝惊雷》这样有趣的作品。经过一段时间的发展,游戏逐渐成型。

最初的3DS版本淡蓝色雷霆计划于2015年发布,因为Inti Creates减少了外部合同的数量,员工有了更多的闲暇时间。他们在2014年提前完成了任务。《浅蓝雷霆》作为一款下载游戏,半年销量9万套,低于几款《洛克人》游戏。但《浅蓝惊雷》是银迪创作的独立IP,数字版70%的收入直接归工作室,利润率很高。

《浅蓝惊雷》的导演是Inti创作副总裁津田义寿。他最初的想法是做一部“让不擅长动作游戏的日本小学生也能顺利通关的作品”。主角冈巴特通过远程攻击发射“避雷针”,用来锁定敌人,然后消耗EP能量扩大攻防一体的护盾“雷击规模”。从护盾释放闪电,同时攻击多个锁定的敌人,是本作的核心系统。

闪电鳞可以同时攻击多个锁定的目标。

津田给了稻船敬二一个20%开发完成的演示版本。稻川很欣赏“雷击比例”的基本概念,但他认为游戏节奏较慢,游戏玩法需要更紧凑才能体现耳目一新的感觉。为此,本作增加了类似《洛克人ZERO》的冲刺和爬墙,但细节略有不同。比如冲刺时无法避开中路进攻,爬墙也不会自动滑下。这一集就是稻船敬二在《苍蓝惊雷》中被称为“行动顾问”的原因。

为了降低通关难度,在这项工作中加入了“电磁结界”和“原地复活”系统。当主角受到普通攻击时,消耗EP能量的电磁屏障会自动生效,避免伤害和刚性。顾名思义,当主角HP归零后,有一定概率进入超级模式,拥有无敌的身体和无限的EP能量。这样一来,即使玩家在强敌面前屡屡失利,只要触发原地复活,也能轻松过关。

继承自《洛克人ZERO 4》的合成组件系统在本作中得到了发展,选择的种类大大增加。EP能耗可以发动各种强大的能力,增强攻关的自由度。

津田认为《淡蓝色雷霆》是一款“好用难掌握”的游戏。通关压力不大。如果追求高分,难度会比《洛克人零》高。电磁结界虽然让主角在受到普通攻击时不受伤害,但只要结界被触发一次,荣誉分就会清零。相比之下,《洛克人ZERO》的主角即使被敲掉默认体力值的一半,100分中也只会扣1分。

发射雷击鳞片可以防御大部分敌人的攻击,但是要注意EP能量的消耗。

作为《淡蓝色雷霆》的导演,津田笑称自己的主要工作就是降低游戏通关难度。Inti Creates开发了太多“洛克人”游戏,员工潜意识里倾向于增加难度。在公司内部试用作品时,大部分员工都能轻松过关,甚至会问田:“这么低的难度可以吗?”这些人品味敏锐,代表核心玩家的意见。所以津田加入了苛刻的评分系统,让高手在通关之外有新的挑战。

但据调查,即使通关难度大大降低,购买《浅蓝雷霆》的客户还是以喜欢《洛克人》的老玩家为主,未能扩大用户群,这让津田感到有些无奈。

2015年《浅蓝雷霆》Steam版加入了快攻模式。发布之初,Steam版口碑一般。随着不断的更新,系统越来越完善,基本赶上了其他后续版本,赢回了口碑。

2016年的续作《浅蓝雷霆:利爪》(美版名为《浅蓝雷霆2》)采用双主角制,新主角是身穿红白盔甲的战士阿吉拉尔(Aguilar),他是前作中冈伯特的对手。字幕中的爪代表阿吉拉尔的全屏攻击能力。他的远程攻击更强大,通过冲刺敌人空造成锁定。阿朱拉可以获得Boss的能力,组件系统类似于《洛克人零4》的精灵,但是超出规定等级,不会有惩罚点,而是随机的负面效果。

阿朱拉有更多的“洛克人”角色。

荣誉评分系统细分为三种:鲁莽,被击中一次并被清除,得分最高;胆小,三次被打清,得分中等;没有被清除的冷漠得分最低。追求极端高分的核心玩家还是会选择不计后果;;普通玩家可以选择冷漠接受相对随意的分数挑战;胆小是一个过渡阶段,介于两者之间。

2016年,与3DS版本的Claw一起出现的还有二合一射手包。2017年的Switch版攻击合集相比3DS版有了显著的提升,帧数从30帧增加到60帧,并为第一代引入了三个爪的评分系统。2018年,《攻击合集》Switch版更新了繁体中文,Steam版《浅蓝雷霆》原版通过更新与Switch版保持一致,但没有中文。

津田认为,既然Claw采用双主角系统,那么淡蓝雷霆3就应该采用三主角系统,但他本人并没有构思出第三主角的能力。由于《浅蓝雷霆3》的开发陷入僵局,工作室于2018年初开始制作传闻中以阿古拉为主角的《白钢X》,上映日期定为2019年9月26日。这些平台是Steam、Switch和PS4,带有繁体中文。

《白钢X》的开发就是为了缓解正统续作难产的尴尬。

对于Inti Creates来说,《浅蓝惊雷》代表了工作室的成长历程。这是第一部通过网络独立IP、独立发行、持续更新的作品,让工作室体验到了当家作主的苦涩,尝到了收获的甜蜜。

(未完待续)

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