洛克人x5游戏介绍,洛克人x5x篇全收集通关攻略
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卡普空有一个令人信服的特点:
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只要公司永远经营下去,你总有一天会看到一款游戏被他们变成了一份炒饭。无论之前有多冷门,玩家总能带着期待等待。比如这个月底上市的洛克人ZERO/ZX遗产系列,就是典型的大家都知道迟早会被炒的东西。作为公司(曾经的)吉祥物,拥有众多分支的洛克人,在整个游戏领域也是不多见的。从这个IP流传出来的作品太多了,以至于元祖系列甚至被遗忘了很多年。很多玩家从不同系列接触到这个IP,比其他游戏频繁很多。作为当年任天堂力推的新一代掌机,GBA便捷的功能和极高的性价比迅速传播开来。卡普空作为这个平台上最活跃的第三方厂商之一,也推出了专门为其打造的Rockman EXE和Rockman ZERO系列。凭借对老IP新方向的探索和其优秀的品质,这两部外国性质的作品成功培养了一大批新老洛克粉丝。尤其是后光曾经改变了元祖和x两大主力系列,对于很多新玩家来说,或许红色战神比威利博士所说的“蓝色混蛋”更能代表洛克人的身份。
这个洛克人零/ZX遗产系列包含了整个Z系列的四个作品。作为一个有自己剧情的系列,故事的开篇和结尾都比较完整,无论是老玩家回顾还是新人入坑都非常适合。主要介绍了系列的诞生契机,相对不为人知的来历故事,以及作品的特点,让游戏体验更加完整。
夺回主角。
很多人应该都听说过:X系列本来是想把ZERO作为新主角的。可惜的是,出于公司高层对业务反馈的考虑,ZERO只能被挤到男二号的位子上,他将是前三名中主角X的“追随者”或者是一个会送装备和技能的恶业人士。
《洛克人X4》一开始,零就成了最初的可选角色,有了自己专属的主要剧情。虽然还是显得屈尊于男二号的位置,但很多人也期待,为一个在粉丝人气和故事表现上逐渐超越X的角色量身打造传记几乎是肯定的。公司里有这样的遗嘱,玩家们也一直期待着,所以该系列的导演稻船敬二在X系列完成后寻找可以帮助开发谣言的人。
作为离开卡普空成立自己公司的代表之一,1996年出生的Inti Creates已经奋斗了很多年。所以他们虽然已经离开了卡普空,但一直保持着密切的联系,显然是希望从老东家那里得到一些合作项目。事实上,多年来,Inti Creates的副总裁津田已经纠缠饭船很久了,并多次表示有意接手一款Rockman游戏的开发。这些年来,这种念叨已经成了一种习惯,而这种习惯在坚持了很多年之后,终于撞上了一条有外包项目意向的饭船,于是双方立刻签约。
卡普空多年来支持了许多全职外包工作室。经历了这么多的合作,在创作自由和选择方面,他们也养成了对伴侣相对开放的态度。因此,Inti Creates获得了按照自己的想法进行开发的权利,除了一些前提条件。而他们对于这个谣言的首要目标就是让它成为整个洛克人系列中最具挑战性的作品。稻川最初对洛克人X5的理解是想以零的牺牲结束,在这里结束X系列。但事后我们也知道,卡普空逼着故事继续。而Inti Creates在接手了《谣言》之后应该是改变了主意,所以提出了新系列必须以零为主角的硬性要求。为此,两家公司的开发人员还特意修改了这期间两部作品的故事衔接。说白了就是传统的吃书艺术。
游戏背景是X系列百年后的世界观,讲述了零在多年失忆状态下被唤醒后在新世界的故事。与之前的系列作品相比,这部作品在世界观和角色深度上做了更多的努力,并且设置了很多细节上的伏笔。同时制作组想模糊善恶界限,所以基本设定是让反派成为人类眼中的守护者;试图寻找和平手段的主角一行人遭到污蔑和通缉。
不像元祖系列是举世瞩目的大英雄,不像X系列是警察组织的防暴猎人,Z系列整体基调比过去更加残酷黑暗,站在主角上的反抗组织脆弱不堪,连一条底层杂鱼都打不过。在这个前提下,整个剧情给人一种敌我极度失衡带来的绝望感。它营造了一种ZERO沉睡百年醒来,却要与全世界为敌的氛围。
为了进一步细化世界观,Z系列与前作不同的另一个特点是NPC角色数量大幅增加。虽然正派部队能打仗的几乎只有零,但是委托他的抵抗组织成员真心对他寄予厚望,偶尔也会提供一些后勤支持。除了切出场景中更多的对话内容,玩家还可以在任务间与基地的NPC对话,了解背后的一些设定;此外,对敌人物的背景和描写也比过去更加丰富,更好地突出了敌我双方的意识形态对立。与元祖和X相比,Z系列的整个故事写得清晰而详细。虽然作为一款动作游戏,为了流畅度,很多内容就不细说了,时间线上我们也会有很多混乱和歧义,但总的来说还是进步了不少。这些故事中的意图最大的作用就是让很多人记住了ZERO这个角色,一个沉默寡言,只为自己的原则和信任而挥剑的人。
为了保证重温的乐趣,同时由于篇幅的限制,我不打算在游戏中重复主要情节。在这里的剧情回顾中,我打算介绍一下整个Z系列故事的核心事件:妖精战争,在游戏发生的时候就已经结束了。下一页:更多内容
系列中最大的灭绝战争
注:本章涉及游戏关键剧情内容的剧透。请决定是否读它。
就像元祖和X系列模糊的时间点一样,卡普空官方一直没有说清楚地精大战是什么时候发生的。我们只知道,在围绕X系列核心剧情的反混乱战争后期,原本由零中病毒引发的灾难也在其中被发现。
在了解了体内的病毒以及与适马的联系后,ZERO决定将自己置于密封状态。在他睡着后,他代表人格意识的思维程序与他的身体分开储存,以便科学家更方便地研究。
多年后,一名女科学家通过解码零思维程序,发现了可以阻止和修复适马病毒的“抗体”。这一发现进一步催生了一个新生命——妖精之母,一个电子妖精以她为原型被复制出来。妖精之母可以从受害者的程序中移除病毒,帮助他们恢复正常思维的机器人。在她的帮助下,反混沌猎人X最终彻底消灭了适马,几乎彻底结束了这场旷日持久的反混沌战争。
战争逐渐平息后,X开始转向他更感兴趣的工作——寻找与人类和平共处的方法。通过他在两个种族之间的声望,许多人类和思维机器人被召入他的团队,一个名为阿卡迪亚(意为桃源乡)的组织成立了。
但是,还是有很多人受不了会思考的机器人的推广。巴尔博士就是其中之一。他选择在反混沌战争期间研究零的身体,这个身体没有受到病毒的影响,但他万万没有想到X等人会通过妖精之母解决反混沌危机,才拿出具体的成果。因此,他通过改造ZERO的身体,创造了他心目中最完美的思维机器人:Omega。随后,巴尔提出了所谓的“Helpy Suo计划”——通过妖精之母和欧米茄的结合,使其进化成一个可以统一管理和控制思维机器人的系统。表面上看是为了避免未来大规模反混沌机器人的重演,但主要目的是降低思维机器人的地位,满足巴尔自己的统治欲。
这当然遭到了X等人的反对。但是巴尔不打算坐下来谈。他设法偷走了小妖精的母亲,并将其重新编程为一个可以让思维机器人发疯的“黑暗小妖精”。此外,他还利用同样的技术制造了一个名为婴仙的二次复制品,不仅能让机器人变异,而且战斗力也很强。
在巴尔的刻意推动下,大量电子妖精被用于思维机器人;再加上黑暗精灵的副作用,无数机器人都变得狂乱起来。巴尔打算进一步减少思维机器人的数量,最终用黑暗精灵控制剩下的幸存者;为了进一步加快计划,他还派出欧米茄和大量巨像士兵进行无差别屠杀和扫荡。全世界都被卷入了新一轮的战争,无数的生命消失了。为了阻止巴尔,X再次踏上战场,零也在之前女科学家的帮助下,得到了一个临时替换的身体去战斗。然而,当只持续了短短四年的妖精战争结束时,地球环境几乎被摧毁,人类和会思考的机器人分别付出了60%和90%的死亡率的代价。
人们把战败的欧米伽封印起来,放入泰空的轨道。罪魁祸首巴尔博士被改造,以半机器人生命的形式被流放到宇宙。事件平息后,虽然X极力反对,但ZERO还是决定再次把自己封起来。只要我在这里,流血就会重复。我一直在想,我们认为机器人为了谁,出于什么原因必须自相残杀。但即使在这种情况下,你仍然相信人类。我相信你这个朋友,所以我也愿意相信那些你信任的人类。那么拜托了x。...
-“洛克人ZERO3改编系列:青春生活”
找到堕落的黑暗妖精后,X决定用自己的身体封印它。在这个过程中,他的思维程序被分裂成了五个灵魂。其中,还保留着记忆和人格的部分,变成了电子妖精,守护着未知场景背后的新阿卡迪亚和沉睡的零点。剩下的灵魂结合X的程序代码,创造出四个新的会思考的机器人。他们致力于保护人类和新阿卡迪亚城,后来被城市赋予了“四王”的称号。
时间过去了将近一个世纪。因为妖精战争,地球上没有太多可以居住的地方。绝大多数人类和思维机器人都在新阿卡迪亚安营扎寨,渐渐忘记了《毁灭者柯南》中的灾难。研究妖精之母的科学早已不在人世,但她名为雪儿的后代却继承了这种天赋。因为她从小的创造力,很多人对她寄予厚望。其实雪儿是新阿卡迪亚尖端科技人工制造的结果。她在一群同样是转基因的天才儿童中脱颖而出,仅通过观察就能学习和理解最复杂的知识。雪儿9岁时(日版6岁),成为新阿卡迪亚研究所的半机器人研究员,通过逆向工程复制了Copy-X。她希望这位曾经守护人类的英雄能够通过精确复制X的程序再次领导新的阿卡迪亚,而这个Copy-X一开始也确实履行了自己的职责。
然而,Copy-X是一个从未经历过原X的复制品,随着思维的逐渐转变,他开始走上与X完全相反的道路——为了保证人类的安全和保障,他将思维机器人降级为低等生物,并对其进行极端管理。
雪儿对她造成的后果非常失望。看到新阿卡迪亚在几年后因为Copy-X的政策成为仇恨的温床,她选择和其他有思想的机器人一起逃离,加入了一个反对歧视的抵抗组织。
如上所述,反抗组织的力量连一条杂鱼都收拾不了,更别说包括四大天王在内的各种强大思维的军用机器人了。面对这种令人绝望的悬殊,雪儿决定唤醒另一个在百年传说中多次拯救世界的英雄:零。下一页:更多内容
新旧元素的融合
虽然从一开始就有完美的世界观,对故事元素的重视程度也增加了不少,但总体来说,Z系列仍然不是一款以剧情为主的游戏。
看到“洛克人X5”两步强行打开对话框导致疯狂吐槽的教训,Inti Creates显然不会再犯同样的错误。虽然它的对话和过场动画比以前多了很多,但是过程的比例仍然不超过10%。毕竟故事再精彩,也永远只是增加游戏乐趣的辅助调料。游戏本身就不好玩(尤其是这个老IP),最后折腾都没用。
就像洛克人X脱胎于元祖系列的基本框架一样。作为次世代的首秀,《洛克人ZERO》基本延续了X的玩法。它保留了大多数玩家熟悉的元素,并在此基础上进行了修改和优化。即不会让老玩家太陌生,又能凸显新系列改变的决心。
首先在工艺上不同于系列的选级系统,采用了类似于整体大图一体化的设计。虽然玩家还是以接受任务的形式推进故事,但是很多瞬移,像《恶魔城:月下梦魇》都是玩家发现后才能使用。不过,虽然说法很直观,但游戏其实还是有“关卡”这个概念的。而且还是有强行剧情战斗和独立关卡。所以严格来说不属于现在流行的“银河城像”。
制作团队从洛克人X6身上汲取了一些灵感,并在每个关卡中加入了“任务”的概念。但是玩了之后你会发现后续的任务对等级影响不大。只有第一代会因为杀害人质导致直接游戏结束。正是因为第一代更新次数有限,一旦玩家放弃任务,就可能导致永久失败。所以要想在过程中追求完美,是系列中最难的。说到难度,如果只以通关为目标,Z系列基本在中上游浮动。大部分有一定横版动作游戏基础的玩家,经过一番努力应该可以捕捉到。
不过Z系列的一个特点在于引入了它的评价体系。它对玩家在任务中的失误率、击杀、时间都有非常严格的要求——基本上需要S级评测才能做到无害最快。而一旦你后来在某个层面犯了错误,这个评价就很难提高了。而且评价不仅仅是好看,还关系到从Z2击败BOSS后能否获得EX技能。
更混乱的是,游戏中还有一个称号系统:如果继续通过任务,直接被扣一个“败家狗”(マケィヌ),f级评价直接是“无能者”。尽最大努力嘲讽。
继承自X系列的强化道具系统在本作中与剧情融为一体,成为“电子妖精”的养成与收藏。强化如增加体力上限,不被伤害击退等。都需要消耗电子妖精才能获得。但是,游戏设定告诉你,使用电子妖精就是杀死它们。所以很可能会让人在故事体验中感到不安;其次,玩家使用后评价会永久降低,对直观的游戏性也有负面影响。个人觉得这个设计似乎有点自相矛盾。导致很多人全程只收藏不敢用,让电子妖精变成了纯粹的花瓶系统。间接的,游戏手段的选择变少了。
整体来看,虽然游戏有诸多限制,甚至有诱导玩家增加自身难度的嫌疑,但其“弹性”设计还是让Z系列有别于以往的洛克人作品。确实比过去难了,但这只是追求高超境界的玩家会遇到的现象。如果只是通关,大部分人面对的还是一系列全新的作品,既有挑战,又有耳目一新的感觉。以手持设备的标准来看,专为GBA打造的Z系列的流畅度和视觉设计已经相当优秀。但受限于功能和卡带容量,整体画面效果还是略逊于X4 ~ 6作品。另外,从人物对话的头像直接使用原稿等细节可以看出,工期和资金的不足导致无法面面俱到。
好在凭借游戏的优秀品质和ZERO的高人气,以及GBA掌机平台的优势,第一代卖的非常好。卡普空没想到的是,在续集开绿灯后的第二年,同时上市的洛克人X7就因为风格的戏剧性转变而备受争议。最终,这个IP被这个略具实验性的新系列更新了。好像挺戏剧化的。
下一页:更多内容性能稳定但变化不大的续作
洛克人系列的老玩家应该也知道,这个系列的进化总是很有限的。每一部新作除了因为平台变化而有明显变化外,基本都是在现有框架下对系统和角色技能的一点点修改。
从第一代到Z4,每年都要出这款作品,陪伴了近半个GBA代的Z系列也是如此。它随后的续作基本上重用了Z1遗留下来的所有图形素材,每一部作品在视觉观感上的变化都不大。动作系统也延续了从X开始移动的帧,修改程度小到像素级别。......
但从另一方面来说,这个系列也一直在尽量减少工作量和经费的前提下,保证每一部新作都能被粉丝分辨出来。从技能、武器、主要核心系统到关卡流程、BOSS战的设计都有直观的变化。这种续作在保证熟悉度的基础上,还可以有不同的开发理念,一直让洛克人有着典型的粉丝导向的游戏味道。
《洛克人ZERO2》于2003年问世,主要是优化了前作的一些略显松散和不合理的内容,不再刻意刁难玩家。这次打BOSS不仅可以获得属性芯片,EX技能也会再次回归。只是获得的条件是玩家需要保持很高的评价。
这项工作开始加入装甲系统。但与X在关卡的隐藏处寻找强化胶囊不同,ZERO的护甲是在关卡中完成一定条件后,直接在任务结算画面获得奖励。另外,不同的护甲都有自己的功能性,并不是简单的在“白板”属性上加强,需要根据玩家的个人习惯来选择。
《洛克人ZERO2》的体系和内容更加稳定,删除了一些冗余和枯燥的内容后,整体紧凑了很多。不过它还是有一些前作出现过的老问题——比如电子妖精看起来还是很鸡肋。所以一年后的Z3,开发团队对电子妖精做了更实用的改装。现在除了过去使用一次就会死的“融合”妖精,零还可以给两个电子妖精装备“卫星”,获得永久的被动能力加值。玩家除了天生具有卫星特性外,还可以在耗费精力吸血后,将一些常规妖精改造成卫星特性。过去辛苦收集却舍不得用的小妖精,真的可以成为游戏中的关键助力。
Z3的剧情开始达到高潮,整个系列最大的幕后黑手,妖精战争,Z ERO的秘密都在这部小说中解开了。这部作品被普遍认为是收视率最高的系列作品。除了其丰富完整的体系和内容,也为故事加分不少。
由于ω的出现,世界上的电子空之间出现了一些裂缝。当玩家选择进入关卡的这些裂缝时,关卡策略的难度就会大大降低。但同时也有一定的代价。在电子空室,玩家将无法获得数据盘,评价降低。可以看作是这项工作进一步区分用户需求的体现。
武器系统方面,取消了熟练度,一开始就可以使用蓄力和连击。之前的可以摆动和拉动道具的链剑,换成了“反冲转盘”。它的特点是蓄力后会发起带有吹气效果的冲击。除了远距离射击敌人,还可以推动一些场景物体或者帮助ZERO跳高。总的来说,和之前的链剑一样,是一种功能性大于杀伤性能的武器。
但是从很多方面可以看出,游戏并没有加入任何新的系统,很多内容只是偷换概念。比如以前回旋斩是通过护甲获得的,现在变成了卫星妖精的装备效果。以前是一整套盔甲,功能只分三个部分,头,身,脚,但是能力还是一样的。考虑到玩家应该会逐渐厌烦,Inti Creates在Z4系列的结尾做了一些改革。游戏依然沿用了前三款游戏的基本框架,但根据故事的发展,对重复使用多年的图文素材进行了修改。
第二,武器系统是最激进的改变。副武器除了保留基本的Z光剑和爆破枪,只有一个新增加的手套。它的作用是在致命一击后夺取敌人的武器。游戏提供了五大类数十种不同的临时武器,让整个战斗的变化更加酷炫多样。很多BOSS或者谜题也是围绕这个抓取系统展开的。
Z4不再局限于抵抗基地。ZERO将以车队的形式和同伴一起在地图上冒险。所以根据这个剧情元素,这部作品也加入了关卡天气系统,选择合适的时间挑战关卡,难度和道具获取都会有变化。过去保留了电子妖精、护甲获取等元素,但也做了一些新的改动。玩家需要收集各种零件,通过合成在阵营中获得。
从第一代开始到系列结束,洛克人ZERO的每一部作品都不会和以往有太大区别。但另一方面,这种既保留核心体验又尽可能让系统变化的开发模式,也保证了整个系列的质量相当稳定。再加上最后剧情完全闭合,人物也站了起来,让Z系列获得了相当不错的评价。多年来一直被玩家怀念。标签
自从稻船敬二离任后,卡普空对洛克人系列的态度变得有点不可预测。虽然他们还是会时不时讲讲,搞搞联动,甚至推出元祖的一系列新作,但恐怕他们已经不再把它当成公司吉祥物了。
作为一个十几年前就结束的系列,Rockman ZERO显然有很多过时的设计。不过考虑到整个系列的水准很高,而且很多人应该都是抱着“吃苦”的心理准备去尝试过的,我觉得受那些时代限制的设计不会有太大影响——依然是值得细细品味的优秀作品。
卡普空并不是一家非常重视剧情元素的动作游戏公司,但是有很多角色非常出彩。这也成为其ip的热门筹码。在这样一个庞大的人物群体中,零是一个值得了解和品味他的故事的有趣的人,这在横版动作游戏中真的不多见。无论是动作游戏中难得的故事体验,还是其出色的可玩性内容,Rockman ZERO都值得再来一次。
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