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braid时空幻境攻略,braid时空幻境怎么过

2023-12-21 13:00:57
今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!作者#明星旅行社# C-Player前言不知道看这篇文章的你们有多少人玩过或者听说过Braid(译名:*time 空 dr

今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!

作者#明星旅行社# C-Player

前言

不知道看这篇文章的你们有多少人玩过或者听说过Braid(译名:

*

time 空 dreamland)。也许你更熟悉乔纳森·布洛的另一部作品(译名:见证)。

事实上,游戏的作者乔纳森·布洛是游戏界的传奇人物。他一直坚持着不同于主流游戏世界的游戏理念,他同时被贴上了“天才”和“疯子”的标签。

他从不掩饰自己对主流游戏行业的失望,认为这个行业是一个“各种平庸的泥潭”,甚至公开表示,那些像开心农场一样火爆的社交游戏,本质上都是“邪恶”的。

毫不夸张地说,乔纳森·布洛的一些言论一度激怒了整个玩家群体甚至整个行业,但他并不在意。《辫子》作为其第一部独立开发的作品,受到了无数游戏媒体的追捧,让独立游戏真正进入大众视野。

(注:作者对自己的观点有所保留,同时因为观点比较复杂,就不说了。感兴趣的朋友可以自行搜索相关文章。)

本文将带你深入了解这款2008年发布、被无数人戏称为“大作”的独立游戏《辫子》。

游戏性和艺术风格

《辫子》作为2008年发布的2D横版跳台+益智游戏,在游戏机制设计、艺术风格等诸多方面都具有不输当前独立游戏的特点。

平台跳跃+时光倒流构成了游戏的基本玩法。就算你在游戏里“死”了也没关系。按下Shift键,时间可以按照玩家的意愿倒退,回到过去。

毫不夸张的说,诺兰的宗旨可以看到很多类似于Braid的影子,我甚至可能会觉得Braid的游戏机制更简洁美观(X)。

除了回去的基本时间,游戏在不同章节有不同的时间流动规则。在某一章中,主角蒂姆所在的物理坐标轴与时间轴重合,即角色向右移动对应时间向前,反之对应时间向后;

在另一个章节中,使用时间回到过去之后,你会有一个分身来做你回去之前所做的事情,甚至在特定的情况下本体和分身还可以互动...就像爱因斯坦梦里描述的遵循不同时间规则的世界,让玩家体验到掌控时间的微妙感觉。

在游戏过程中,蒂姆还会遇到一个长得像图中“栗子头”的小怪物,他可以用它像马里奥一样跳得更高。同时,每一章都有一些拼图碎片等待蒂姆去收集,只有当他完成一个拼图时,他才能进入下一章,也许只有当他致力于拼图时,他才能获得片刻的休息(X)。

与其他游戏相比,Braid的美感与其他游戏完全不同,后者经常使用各种电影特效转场和宏大的背景音乐。游戏一开始,你会看到一个阴沉凝重的油画风格背景——一座城市建筑在阴沉昏暗的天空下被火焰吞噬空。

游戏主角蒂姆被阴影笼罩。当你按下move键控制Tim前进时,阴郁的音乐缓缓开始。当蒂姆穿过阴影走进房子,进入唯一的门——一个充满流动的云的房间,游戏才真正开始...

Braid的整体游戏流程并不长,但要独立解决游戏中设定的各种谜题并理解其剧情,却远非易事,但请相信我,当你在苦苦思索后终于到达终点时,这款游戏一定会带给你巨大的震撼。

接下来,本文将尝试解读《辫子》中晦涩诡异的情节背后隐藏的真实内涵。如果上面的安利让你对这个游戏产生了兴趣,强烈建议你先尝试一下这个游戏,这样你可能会从这篇文章中获得更多的收获。

特别提醒:以下内容包含完整剧透,请自行观看。

勇者救公主的冒险?

游戏一开始我们就可以知道,蒂姆不断突破关卡的目的是为了找到被“恐怖邪恶”的怪物带走的公主。蒂姆“犯了过去的错误”,现在他要弥补自己过去的错误,拯救不在身边的公主,然后自然引出游戏的核心机制:时光倒流。

跳台+救公主,你怎么看?没错,就是任天堂的《超级马里奥兄弟》,这也确实是Braid在设计初期借鉴的一个思路。甚至在章节的最后,你可以看到一只小恐龙说着经典的“公主在另一座城堡里”。

当然,故事远不止于此。随着故事的发展,剧情文本的增加,我们可以清晰的意识到,这次冒险似乎并不像“救公主”那么简单。

即使在不同的文本中,“公主”本身也有一些差异:有时公主是真人,蒂姆曾“拥抱”过她,“在她耳边低语”;在另一段文字中,公主似乎又变成了一个神秘的东西,“她将彻底改变他和所有人”...

反转:怪物竟然是***

经过多次拼图,蒂姆终于来到了最后一关,他要找的“公主”近在咫尺。不管之前有多少疑点,威胁公主的骑士(胸肌异常发达)无疑是“恐怖邪恶”的怪物。

蒂姆和公主不停地奔跑,合作躲避障碍物,穿越陷阱,远离追在后面的火墙。当他们终于到达终点,蒂姆终于和公主重逢的时候,整个世界仿佛在一片耀眼的白光中安静下来,公主在房间里睡着了,而蒂姆只能在窗外深深地看着公主。

这还没有结束。时光倒流,一切都不一样了。原来我之前经历的那场逃亡,不过是真相的反转:公主根本没指望蒂姆去救他,那个骑士才是真正救了公主的人——蒂姆才是那个“恐怖而邪恶”的怪物。

写到这里,我深深感受到自己文字的无力,短短几段话很难完整描述那次震撼的经历——在各种莫名其妙的谜题之后,结局的反转真的让我在那一瞬间感到麻木,从结局的角度来回顾整个过程,似乎一切都在情理之中。

之前经历的所有困难都被赋予了新的意义,那就是不让公主落入蒂姆这个“怪物”的手中:每个世界尽头的海军旗,小恐龙试图阻碍我们前进的行为,以及一些高难度的迷题(X of off the charts)...

游戏流程到这里基本结束了,但是对游戏内涵的探索才刚刚开始。

思考:主题是什么?

过了最后一关,蒂姆来到了另一个世界,那里只有一些难懂的单词,但有这样一段话引起了我的注意:

那一刻就是永恒。

时间静止了,空之间的空间被压缩成一个点,就像世界的开始。

他觉得自己很幸运,能够见证世界的诞生。

不远处,有人说:“成功了。”

另一个人说,“我们都成了混蛋。”

而这段文字其实对应的是一个真实的历史事件(相信很多人看到文字就能明白):

1945年7月16日,美国,第一颗原子弹爆炸成功。

1945年8月6日,“小男孩”在日本广岛市中心爆炸。

(你说是巧合,63年后的8月6日,独立游戏Braid正式向公众发售。)

然后好像游戏里的一切都有实际意义。《辫子》不是一个常规的爱情故事,更多的是对现实的反思。公主是原子弹的隐喻,蒂姆是核科学家的隐喻。蒂姆对公主的追求就是科学家研发核武器的过程。

不仅如此,就连游戏中的很多场景都有合理的解释:游戏开头的背景对应着被核武器摧毁的城市,场景中的永动机符号和Alev zero(一种数学符号)也在呼应科学,各种词汇的陌生也似乎意味深长...

穿过场景,打开通往终点的门,我们又回到了最初的起点。蒂姆迷茫地再次走过熟悉的场景,但这一次我们注意到,在大楼外面,昏暗的天空中隐约出现了八颗星星的轮廓空。

如果有解密爱好者看到这一幕,一定会意识到游戏中有隐藏的收集元素,当我们绞尽脑汁(或者在攻略的指引下)终于收集到八颗星的时候,我们又站在了最后一个关卡前...好像什么都没变。

但是当我在连续的跳跃中接近终点线的时候,我终于好像真的可以“触摸”到“公主”了。但在“接触”的一瞬间,“公主”以一种奇怪的形式化发出了耀眼的白光。白光过后,世界又恢复了平静,但公主已经不见了。

当我们再次回到楼外的时候,天空空像公主一样出现,被八颗星星永远定格在那里——蒂姆弥补了过去的错误,在遥远的夜晚挡住了曾经给无数人造成伤害的原子弹空。

(当然这里的结局还有其他的解读,但这里只是一种可能,欢迎大家在评论区提出自己的看法。)

至此,整个游戏终于在我们眼前展开。《辫子》中可能有一些关于爱情的成分,但绝不仅仅是一个爱情的悲剧故事。游戏中的蒂姆和公主更多的使用小说中常见的隐喻,逐渐将游戏引向他们真正想表达的东西——反对核武器和核战争。

就这样结束了吗?

结束了吗?乔纳森·布洛耗时三年精心打磨、频繁使用“虚构化”语言进行叙事的游戏,是否仅限于此?

如果游戏的核心只是反核,为什么要在游戏中设置那么多“奇怪”的文字,为什么要给游戏取名为Braid(而不是其他更有主题性的名字,比如Triunity)?

(注:辫子原指辫子、辫子;Triunity原意为三位一体,第一次原子弹爆炸也被称为“三位一体”核试验)。

事实上,乔纳森·布洛在采访中也多次表示,他想在Braid中创造出很多空的房间,供人们通过游戏进行解读并与玩家建立交流,但也暗示“很多评论者并没有真正理解游戏,没有关注到游戏的真正核心”。

但即便如此,乔纳森·布洛也没有直接告诉玩家他想表达什么。他对这个问题有一个一致的回答:“如果你真的想找到答案,答案就在游戏里。”

对游戏内涵的进一步解读

我们带着问题回到游戏正文。虽然“公主”是一个在文本中有差异的奇怪形象,但乔纳森·布洛成功地刻画了游戏中主角蒂姆的形象:一个不断前进但又相当尴尬的男人。他确实追求一些精神上的东西,可以选择让自己在追求上不同于常人。游戏中的一段话生动地描绘了这一特征:

当电影结束时,其他观众向广场的南面走去,蒂姆向北面走去。像蒂姆这样的人,生活方式似乎和城市里的其他居民完全相反,就像涨潮和退潮,流向相反。”

认识乔纳森·布洛,看到上面这段话的第一反应:这就是乔纳森·布洛本人!正如我在文章开头所写的,乔纳森·布洛是一个特立独行的人,他为了自己的游戏理念而“反对”整个行业。

也许蒂姆不仅仅是一个核科学家的象征,在某些层面上也是作者乔纳森·布洛的象征,让人觉得他天赋异禀,意志坚定,同时也感受到他一个人追求理想时偶尔涌上心头的孤独和不解。

在游戏的其他地方,我们也可以找到一些与乔纳森·布洛自身经历相对应的词语,比如他逃离自己的家庭,对其他人的冷漠等等。

乔纳森·布洛在《独立游戏电影》中感慨地说:“做一个游戏,就像把最深的缺陷和弱点放进游戏里,看它会有什么效果。”

除了把自己的经历和感受投入到游戏中,从整个游戏过程来看,蒂姆对公主的追求也可能简化为对行为本身的追求,从而延伸了游戏的内涵——不遵守规则去追求自己坚持的东西(蒂姆为了追求公主频繁地腾出时间回去)或者有些追求最终会走向毁灭(即使到达了终点,蒂姆也不会得到公主)或者...

至此,我发现我根本无法给辫子的核心下一个明确的定义。似乎总有无数空个空格可以从每一个角度(过度)解读,或许也无法清晰地解读出它本身就是Braid的真正价值:

Braid为我们提供了一个可以时光倒流的世界,一个多维度丰富的世界让我们去探索,让我们在探索中提升自己。

结论

我很高兴与你分享这些内容。如果这篇文章能引起你对Braid的兴趣,并且你愿意挑战一些有趣的谜题,我强烈推荐并希望你能体验一下这个始于2008年的幻境。

当然,辫子不一定符合所有人的玩法喜好。比如对玩家的指导几乎是极简的,意思是“这是攻击,这是翻滚,这是古达”,甚至在某些方面有所超越。

很多谜题的答案都是需要玩家独立思考的,这大概也是为什么我在文章里总是用“绞尽脑汁”这样的词。真的要绞尽脑汁了(X);而且作为一款跳台游戏,它的手感并不是特别好。将其归类为益智游戏比跳台游戏更合适。

最后,文末附上游戏在演职员表中引用的一首诗(游戏中顺序颠倒)供大家欣赏:

谁曾见过风的面貌?

谁曾见过风的面貌?

你和我都不是。

你没有,我也没有。

但是当树木低头时,

但是当树低下头的时候,

风正在经过。

就是风吹过的时候。

——克里斯蒂娜·罗塞蒂

另外游戏中还有很多有趣的细节,由于篇幅原因无法一一展开。也欢迎你在评论区分享你的发现和观点。

如果有什么不对的地方,请(小声)纠正我

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标签: 幻境 时空 攻略