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魔兽世界戒卫侍女在哪里,魔兽世界萨格拉斯之墓侍女攻略

2023-12-23 16:27:32
今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!自从魔兽世界诞生以来,副本在其中一直占据着非常核心的地位。经过多年的迭代,这款产品的参与人数、掉落机制、分配机制、BOSS难度、专业搭配都有了很大的

今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!自从魔兽世界诞生以来,副本在其中一直占据着非常核心的地位。经过多年的迭代,这款产品的参与人数、掉落机制、分配机制、BOSS难度、专业搭配都有了很大的变化,文案中的主角也可以说是一代补丁大神。

然而,笔者在查阅近期版本时发现,那些不受玩家欢迎的副本与BOSS有一些相同的特点。本文随后对这些令人讨厌的特点进行介绍和分析,希望从业者在以后的产品中能更好的对待玩家。

我在之前的文章中已经介绍过,几乎所有的游戏都可以大致分为两类:

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mdash、应对游戏和计划游戏(游戏基础知识),而魔兽世界显然是典型的计划游戏。(甚至PVP的部分也可以看作是规划而不是应对,当然本文主要说的是PVE)。

也就是说,玩家在突袭一个伟大的秘密领地副本或者为某一群农民开辟一片土地之前,会/在脑海中/耕种自己的计划/方案。这个方案可以是自己根据自己的经验制定的,也可以是完全抄袭自己作业的高端玩家分享的,或者是在别人分享的BOSS上加上自己的改进。

举个简单的例子,在《心理战》副本中与缝纫博士(名字可能有误)的战斗中,玩家会选择保留自己的爆炸技能,直到平台下的缝纫博士被勾住,而不是在战斗一开始就打缝纫怪物。这是一个简单的计划/方案,在战斗的过程中,每一个DPS玩家都在不断的检讨和实施自己的另一个方案,即输出技术/技能优先。

所以,魔兽世界的PVE过程就是一个计划/方案的实施过程。如果你经常看论坛的话,会看到很多网友喜欢在群里讨论大秘里的爆技策划和某个BOSS时间轴的熟悉度。这些话题也印证了上述说法。

对于计划好的游戏,玩家更大的乐趣来自于自己计划的顺利执行。在《魔兽世界》中,你可以理解玩家的主要快感来自两个方面,一方面是战利品的获得,这在暗影之国的版本中无疑被削弱了,几乎没有获得任何好评;另一方面,该计划成功实施。比如在大秘环境中,坦克们按照非常标准的MDT路线有节奏的拉怪,把整个副本的所有血压点都处理的很清楚,还能做一些辅助工作(比如还原酒井嗜血,织雾修士扫腿控制怪物等。).DPS们完美的规划了自己爆炸技能的开启时间,产出了漂亮的输出。如果每个人都能做到这一点,体验可以说是比较好的,直到每个人都打开奖杯盒子。

MDT规划路线是WOW作为计划型游戏的一种体现 MDT规划路线是WOW作为规划游戏的一种体现。

那么从另一个角度来看,魔兽世界和BOSS的副本有哪些严重损害玩家游戏乐趣的设计?除了战利品获取不佳,显然,当玩家的计划/方案在执行过程中被外力强行打断时,他们会感到沮丧和被拒绝。我们以刚才提到的通灵战潮副本中的缝肉博士之战为例。玩家被缝怪命名后需要移动到特定的位置,被缝博士追的时候也需要放风筝,不能一步一步的执行自己的输出计划。这是一个非常典型的被外力打断的计划。

魔兽世界中有很多给玩家这种干扰的例子。常见的有:

被迫转火 BOSS进入无法攻击状态(缝肉博士和螳螂妖女王) 被迫搬家 处理特殊机制 使劲吃。

显然,以上元素副本越多,玩家越不喜欢;同理,如果一个团BOSS的战斗中有大量的元素,那么即使BOSS没有经过很长时间的培养,玩家也不是很愿意玩,可以说拥有这些元素的BOSS平民队也会被视为一块硬骨头。

对于那些这种元素很少,或者对玩家计划/方案的打断效果不太严重的副本,即使实际难度不低,玩家的主观感觉也是不难。比如《艾泽拉斯的霸权》的大秘密副本,自由镇,其实如果高楼自由镇在岛议会变成和尤多拉队长敌对,难度肯定不是很低。但是因为自由镇很少有BOSS副本有会长时间强行打破玩家DPS节奏的机制(相比庄园女巫会的心理控制,监狱里的移动桶,会飞的二号塔高密度黑弹幕,躲避尤多拉射击,鲨鱼,各种地板技能,简直小儿科一样简单),所以当玩家回忆起哪些副本比较难的时候,自然会排除自由镇,哪怕是高楼和野蛮的尤多拉敌对周。

高层残暴周的尤朵拉强度其实非常高 欧朵拉在高楼残暴周的强度其实很高。

说到这里,我想很多读者都能理解,为什么网上有人在弱化之前发布绯红深渊并不难,高层Tordago(监狱)和风暴神殿也不难这么说。有些真的是为了凸显自己的优越感,但有些真的是真情流露,因为这些玩家可能会更多的玩这种副本。他们所谓的熟悉副本的过程,其实就是完善自己游戏计划/方案的过程,副本中的各种突发情况其实已经在他们的方案中了(比如托尔·达戈瑞加了一波不必要的人形怪物),所以打断方案的挫败感就会消退。(你也可以理解恶心人和高难度是两回事)

团队副本里的BOSS也是如此。大部分玩家并不排斥那些能给玩家更多时间站起来输出的BOSS(也就是很多所谓的硬件检测BOSS),即使在数值上并不难(比如暴时短,血量高等等。).随便举几个大多数WOW玩家都知道的例子,分别是太阳井的小胖副本,ICC副本的小萨鲁法尔和烂肠子,悬挂的槌球。ICC副本辛达苟萨,雷电王座健忘副本杜鲁姆,尼罗萨副本维克修纳,风神王座副本风议会,都有很多会打断DPS玩家正常计划的元素。所以这样的BOSS很容易让玩家在开荒的时候产生抵触情绪(除非会掉落毕业装备,可能会给玩家开荒的动力)。

很显然,布胖这样的BOSS更受玩家的欢迎 显然,像布胖这样的BOSS更受玩家欢迎。

当然,除了这些,你也可以考虑一下。如果你在一场战斗中没有被分配去处理一个特定的机制,那些恶心的点名技能也不会百分百给你,那么这场战斗你会很舒服吗?比如Niaussat罗的文案里,判官老板不安排你踢球;另一方面,莱顿100%不会叫你的名字,红圈和份额。

但是,这是不是意味着制作组要想设计出受玩家欢迎的副本和BOSS,就只能自己设限,让所有的战斗都接近木桩,只是让玩家在其中插入一些小动作?当然不是。事实上,魔兽世界中PVE战役的一些设计思路属于对玩家执行计划中断的补偿。只要这些补偿措施设计合理,就能大大降低玩家的阻力。有五种常见的方法:

首先,让玩家在正确处理某个机制后给予一定的奖励。比如玩家正确行走一段时间,可以给一个buff提升属性。在萨格拉斯之墓中,当玩家面对守卫女仆时,需要在P2舞台的场地上行走,以避开与自己颜色不同的光球,如果触碰到相同颜色的光球,可以在短时间内增加输出/治疗量。

第二,让这些打断玩家程序流程的元素不是针对个人,而是针对整个团队(也就是说,那些需要整个团队处理的机制,比点名机制带来的负面情绪稍微好一点)。比如ICC的霜龙BOSS辛达苟萨就是一个例子。玩家需要在BOSS晋级空阶段集体移动到指定位置,然后被点名冻结的玩家从前面的人群中走出,剩下的玩家则躲在后面躲避BOSS毁灭性的AOE技能。在这个例子中,即使是那些没有被点名的玩家也需要集体移动并处理机制。(议会老大在红魔厅的广场舞也是全员参与的例子。)

广场舞是需要大家一起来处理的机制 广场舞是一个需要每个人去处理的机制。

三、玩家在处理相关机制后可以有效伤害BOSS的血量。也就是说,尽量不要让玩家觉得某个机制是设计者故意做出来刁难我们或者拖延战斗进程的。正面的例子就是对方五人副本的尾王。玩家会被送到不同的平台,在战斗中处理BOSS的影子。杀死影子后点击他们身后的图腾柱,可以解放桑迪的力量,让死神对BOSS本身造成巨大伤害。也正是因为这个机制,大部分玩家将其评为对方副本中最简单的BOSS。但是,假设我们把BOSS的血量削弱到通灵剧场结束的数值,但是把Bangsandy在战斗中支援的相关要素全部删除,包括Bangsandy的力量解放造成的伤害和给予玩家的快速buff。只是把玩家送到各个平台,杀了影子,送回去,继续在战斗中打P1的过程,这显然会成为反面教材。

穆厄扎拉同样会打断玩家的输出,但机制的处理是有良好正反馈的 Muezara也会打断玩家的输出,但是机制有很好的正反馈。

第四,玩家可以利用一些负面技能。比如《艾泽拉斯的霸权》中围攻博·拉尔斯的枪手暴走族的AOE技能可以应用到其他暴走族身上,而《地球裂变》中的风龙BOSS玩家在漩涡云顶的位置会让自己处于顺风逆风的状态。当玩家正确的站在下风时,他们会获得强大的快速BUFF,但是如果位置错误,会降低很多快速性。

第五,严格控制干扰元素的频率,无论如何都要给玩家一些空的空间用于站桩的输出。如果玩家总是走来走去,脱离人群,等待帮助,毫无疑问他会觉得这场战斗的体验很可怕,尤其是那些依靠阅读的远程职业,比如萨格拉斯之墓的M基尔加丹之战和尼奥罗萨M壳之战,我觉得不会给任何玩家留下什么美好的回忆(尤其是M壳的最后阶段, 甚至要求全团服用加速药剂逃跑,期间会出现混乱。 而《暗影之国》为什么会讨厌那么多灵魂濒死的玩家?除了对待不喜欢毒雨技能的玩家,DPS还会认为尾王下潜然后藏起触手,他会在中间变成怪物。这样的战斗过程严重打断了他熟悉的输出技巧和方案,即使不成功击杀,他也完全没有快感。

外壳真的是一个开荒过了之后不想再打第二次的BOSS 贝壳真的是一个开荒后不想再战的老板。


以上是对魔兽世界中玩家不喜欢的副本和BOSS的总结。感谢您的阅读。

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