达斯蒂复仇操作,达斯蒂复仇发大招
今天小编为大家分享热门的游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!作者评分:6 本作亮点:配置亲民 本作缺憾:剧情不紧凑、系统单调、音乐枯燥 当诸位玩家第一眼看到游戏风格、当诸位玩家第一眼看到游戏画面、当诸位玩家第一次玩到游戏内容之后如果你们想要说“这游戏怎么这么像《闪克》啊”的话,就请尽管说出来。 我们没有办法否认闪克和复仇兔子之间却有很多内容是各有特色的,但是我们更要明白这两款游戏真的有很多地方实在是太相似了。 所以本文会时不时地出现此游戏和《闪克》的对比,所以对诸位玩家因此而引起的观看评测不良反应表示歉意。 那么游戏评测开始啦 一•硬件与画面(7/10):要求不高,且西部风格把握的十分恰当,然而背景素材重复使用率太高 一般依照惯例,我们应该上来看看游戏配置要求的,不过对于这只兔子来说,现在应该是没什么电脑会喊运行压力的,顶多是组件安装不齐全而导致了一些这样那样的游戏进不去而已。 加之这本身是一款极具风格的动作游戏,所以本次评测将会在这方面省些笔墨。 不过说真的,如果在看评测的诸位玩家老爷真的是一个PC游戏玩家的话,那种《孤岛危机》什么的带不起来无所谓,这种游戏带不起来可就说不过去了吧 下面让我们来说一下游戏画面, 刚一进游戏,那子弹之银和复仇之红,再加上这个游戏那股西部风格游戏特有的土黄色调,这三种颜色奠定了这款游戏的初衷定是以血浆喷涌以及刀刀入肉的暴爽动作为主的。 可是等到真正进入游戏的时候很多玩家突然发觉不对—— 主角为什么是一只兔子?! 其实游戏圈就是这么的有意思,本来是一个怎么看都很类似姜戈的18+题材,结果这一挂上兔子+狗熊+狗狗。这款游戏竟然年龄审核被直接拉了下来,这也太无节操了 好吧兔子且不管,加上他的萌耳朵所以我们也大可以原谅,更何况兔子的外形设定上总体也蛮符合这个游戏的西部风格,符合剧情的发展,符合BGM的回荡,也符合游戏背景的画面… 但是这里问题就出现了,似乎这个游戏背景画面的重复利用率有些过高了,很多时候同一关打完第一个场景后会发现下一个场景和之前的极其类似。 这么省钱很让人感觉不好,于是为此特地查了一下制作这只兔子的PD Design Studio,似乎他们在制作这只兔子之前只是一家制作手机游戏的公司,难怪呢! 手机游戏公司哪个不是省小钱坑用户大头的。看那些买个植物花1000块的冤大头遍地都是。 除了背景雷同度过多外,还有很多抓不住游戏核心的很奇怪的背景,如这张怪脸,这完全是美工把自己被上级废弃的素材往里乱丢啊! 二.剧情与音乐(6/10):音乐做的很多,但不够出色请换个狗血的剧情吧 不是个人抱怨,一个怀揣各种喜悦心情的西部主角一回家就看到冲天大火和灭门惨案作为开端的电影和游戏我自己都能举出来十多部。 闪克也是从这时候开始的。然后剧情发展也是成套路的:踏上复仇之路的主角总是会发现他们一直追逐的仇人A其实是一个小弟,而真正的元凶B竟然是另有其人,而且竟然是主角意想不到的人。 好吧,总线剧情点到为止,让我们来谈谈人物的塑造。 剧情不够人物凑,不得不说,这个游戏用动物当角色有一个好处,就是可以更加直观地分清楚敌我的关系。 一只拿着榴弹大枪的大号泰迪熊和狙击步枪的老狗巴吉度与主角兔子组成了弱势动物联盟,BOSS和敌人们不是大个的老虎公牛就是象征猥琐和邪恶的鼠类动物。 这样可以让诸位玩家不用费脑筋去想他们最终是否会反水。 虽然恶魔是羊角,不过带角的人怎么看都像是恶魔的感觉是不会错的 然而这个游戏的音乐不知道该说什么好,首先背景音乐很贴切游戏的画面和即时的场景,BOSS战音乐切换的也很到位,但是不知道为什么一天玩下来就没有一首BGM能够让我想哼哼调子的。 但是想来总比一首BGM从头听到尾要好不少。打个几个分数吧。 至于这个游戏的音效,比如蝙蝠和乌鸦什么的,基本上经常都能听见。总体说来应该是在那些大众化的游戏音效素材库里面淘来的,也就是说很多音效都是一些没钱弄声音的独立游戏用的。 你们既然从手游跳PC,好歹拿出点诚意啊。 另外有很多声音做的都不够细腻,比如用枪打到障碍物上后是不是打到不同的障碍物声音也应该不同呢? 三.实际上手(6/10):毛边太多,清理下再拿出来卖啊 不得不说,这个游戏把这个兔子的耍帅做到的极点. 实际上手后感触颇多,因为这个游戏的光影效果做的很不错,所以这只兔子打斗时候的光影特效很华丽,出拳光影还有镰刀的金闪配合的都很到位。 而且动作游戏玩家喜闻乐见的弹飞和空中连段是一样不少。 而且很多有意思的BUG可以利用,比如这个隔空用镰刀杀,但是问题也同时出现了,请注意光影 详细说说游戏玩法方面的感想,与之前说过的闪克不同,闪克是不同武器配连段,很欧美风; 然而这个兔子则是固定装备学习动作技能的日风动作,但是不知道这个欧美制作小组怎么想的,招式日风了但是招式输入却是欧美风的。 兔子这个游戏的指令输入不需要过强的目押(根据画面人物打击节奏来输入招式,当然我也不太懂),而是一套指令输入后主角会根据动作一步步完成的,这种方式很容易导致玩家玩得过于激动而输入过多的动作指令而让角色没办法反应突发攻击。 要不然怎么说动作游戏日本人做得好呢。 这两个队友的辅助设定想法很好,但是实现起来有些不太现实,最大的问题就是在操纵队友远程攻击的时候主角都是莫名挨揍却没有办法补救,尤其是对敌的终结技,因为不是QTE所以终结的代价往往很惨. 当然了,有人觉得这样动作游戏比目什么的有趣很正常,然而作为一款动作游戏,是打得华丽重要还是按起来的手感重要这是不言而喻的,可是DUSTY的动作方面却有不少的瑕疵这就很恼人了。 首先的问题就是翻滚,我不明白直接做一个DASH按键会有多么地困难,方向键加下?你知道一旦一个动作要两个按键组合在一起会成为什么么? 那就是出现一个新的而且是在关键时刻不想按出来的动作。 再有就是恼人的步滑,主角脚下很滑,而且模型固定的也不是特别好,在一定的错误操作之下你会看得你的人物在没有使用滑步和翻滚的情况下,就那么直挺挺地站着人物往前滑…… 这里就是一个问题 的很好体现,当你从左边一口气按冲过来人物模型会冲过岩石然后在最后要出来的时候自动做出翻滚动作,但是等你从右边往左回的时候就卡模型了。. 四.总评:基本功不扎实(6/10) 有些游戏不是样子做出来就是个能卖钱的金窝窝,别人成功了之后自己依样画葫芦也能获得很不错的收成? 也就能欺骗一下那些不知道葫芦样子的玩家。去多家外国游戏网站查询这款游戏的资料(GS,IGN,GT),基本上都是以不好不坏来形容。其实这样,就已经算是失败了。 这个耍帅来的十分突然,估计第一次很多玩家都会浪费掉. 要知道,做游戏这种东西就是这样,你有想法,我有想法,在座的各位玩家说不定比那些EA、UBI的一流游戏制作人员还有想法,更加的天马行空。 不过手里没有金刚钻就不要拦这个瓷器活(这家制作组之前是做策略游戏的),所以这个游戏真的就是PD Design Studio的试水之作,从正面来肯定就是一次勇敢的尝试,不过从事实的角度这叫差点玩砸。 我猜猜看,这个耳朵吸引了不少玩家吧.
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