您现在的位置是:首页» 网游» 杀戮尖塔猎手工头贼打法思路,杀戮尖塔猎手卡组推荐

杀戮尖塔猎手工头贼打法思路,杀戮尖塔猎手卡组推荐

2023-09-30 00:55:06
今天小编为大家分享热门的游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!杀戮尖塔猎手是游戏中的一个强力职业,玩家“叁贰贰贰玖”分享了猎手的新思路工头贼,下面来看看杀戮尖塔猎手工头贼打法思路观者的出现一定程度上改变了前三职业的打牌思路,这是毋庸置疑

今天小编为大家分享热门的游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!杀戮尖塔猎手是游戏中的一个强力职业,玩家“叁贰贰贰玖”分享了猎手的新思路工头贼,下面来看看杀戮尖塔猎手工头贼打法思路 观者的出现一定程度上改变了前三职业的打牌思路,这是毋庸置疑的事实。 对猎手思路的改变,最可以体现的一张卡就是这个 这卡曾经的地位险些掉到只比乾坤一掷钢铁风暴强的地位,观者的出现改变了一切。 可能的原因得从历史里找。让我们把时间拉回到观者出现前: ①幻影杀手需要下回合的配合。这点其实并不确切,因为贼是众所周知的能拖的职业,那么拖就意味着跨回合的战斗。这个环境下幻影杀手其实并不是一个不可行的选择,因此这个原因充其量是一个次要原因。 ②幻影杀手的双倍伤害并不能解决问题。这才是主要原因,细数贼的那些攻击牌,一个个看起来要么歪瓜裂枣,要么毁天灭地。前者看起来有了双倍伤害也没啥意义,后者似乎根本不需要双倍伤害,而且贼还有个完全不吃幻影杀手的毒体系,那么这双倍伤害有啥用?之前我们脑补加强的时候,有一种观点就是认为幻影杀手应该变成2/3倍伤害,这样才能符合它金卡的地位。 这种观点贯穿贼的始终。直到一个蓝皮紫衣的小姐姐拿着捣火棍对着大家的屁股一顿猛抽,大家才意识到,双倍伤害是真的可以解决问题的。 这就是幻影杀手地位大幅提升的原因。 但显然,一张金卡的地位改变并不能大幅改变贼的整体思路,更何况计划妥当还被砍了要命的一刀。这一刀导致贼的跨回合能力受到很大的影响,也间接导致了下回合系列的卡牌地位降低(我们一度认为老中医说的战术>抢占>全神是错的,现在看来,老中医的理解不愧超前两年) 那么,那些下回合系列的卡牌真的就不好用了么? 解铃还须系铃人,我们继续把视角转到观者身上。 腾跃,观者t1级别的金卡。 这卡的用法我不需要多解释,这次我们来分析它的效果。 3/2费,获得1个额外回合,结束回合。消耗。 我们从中能提取出什么信息呢?为了这个额外回合,我们需要付出3/2点费用,一个卡位的代价。至于中断当前回合之类的,你完全可以在打完所有需要的牌后再腾跃,因此不作为付出的代价看待。 假如我们忽略敌人意图的因素(每个怪都是面条)。你能想到什么? 或者换个问法:全职业范围内,腾跃有没有“替代品”? 或者我们再继续通俗化腾跃的效果 腾跃的本质:支付一定的代价(3/2费+一个卡位),以换取一个多的回合。 事实上答案很简单,你们天天都在用 可能会有人想到岿然缓冲幽魂之类的防御性卡牌,但这些卡牌用腾跃的视角看,是“腾跃”的代价,而不是“腾跃”本身。 “腾跃”本身则隐藏在一个你们既熟悉又陌生的地方。 那么为什么说“结束回合”按钮是“腾跃”本身呢? 我们在“不考虑怪物行动模式”的前提下,思考回合结束到下个回合开始时发生的事: 结束回合,支付怪物攻击力的生命值/受到一些负面状态,开始下一回合。 我们调换一下话语顺序: 支付一定生命值/负面状态,获得一个新的回合,结束回合。 这不就是“腾跃”的“支付一定代价,获得一个回合,结束回合”么。 因此结束回合这一行为本身,即可视为“腾跃”,而你为结束回合这一行为本身支付的代价,即为“腾跃”的消耗。 但这和贼有什么关系? 说完腾跃的代价,我们再说说腾跃的收益。 打出腾跃前的那一回合,你抽了5张牌,获得了3点能量。打出腾跃后,腾跃强行拼合了两个回合,你从而获得了10张牌+6点能量,一个腾跃直接让你多获得了5张牌和3点能量,比祭品都厉害。 假如猎手能够把握这个“腾跃”的收益,这无疑会让猎手的运转端获得一个巨大的加强。 不止如此,这种“拼合回合”的行为,造成了另一个事实:下回合系列的卡牌中“下回合”的意义变模糊了。这代表什么? 1费,下个回合获得3费。当你模糊掉“下个回合”这词之后,你知道这意味着什么吗? 于是,一种全新的猎手思路便出现了(当然事实是先有的各种打法,然后我才总结的思路) 依旧是老中医的弃牌贼基础。传统弃牌贼统合了运转端(过牌加费弃牌)与数值端(攻击防御成长),利用运转端的强势在尽可能短的时间内以最合理的方式打出最大的数值。一般认为这个尽可能短必须要在一回合内完成,即便多回合启动,也不会把回合与回合间联系在一起。 新的思路并没有否定统合的两端,而是直接打破了“尽可能短的时间/一回合内”的限制,将完整的运转过程通过上述的“腾跃”给拆成若干回合完成。这么做对猎手的影响就是:由于“腾跃”的特性,猎手可以自由利用的手牌/费用甚至是手牌位都大幅提高,从而可以为卡组填充更多需要的物品。 这种猎手的思路,我们一般称作——工头贼(致敬那个打开潘多拉魔盒的人)、超越贼(取数学中的“超越数”概念,传统弃牌也被称为了“代数贼”) 用一句话来定义工头贼: 工头贼统合了运转端(过牌加费弃牌)与数值端(攻击防御成长),利用运转端的强势以最合理的方式打出最大的数值,以满足整场对战的需要。 如果说老中医的弃牌贼理论是“狭义相对论”,那工头贼就是“广义相对论”,后者并没有否定前者,而是在前者的基础上的通解化。也就是说,传统弃牌贼是工头贼在“运转端极端加速至单回合内完成卡组数值任务”时的特解。 之前给的工头贼的定义,运用到实战里,其实毫无意义,毕竟这就是贼的最底层运转体系。问题是到了怎么打这一层,那就完全是选手的个人经验了。用一句话说就是“工头贼是用一万个特解拼出来的通解”。 我是一个专攻理论研究的玩家,在实战这块不如那些动辄猎手十几连胜的大佬,所以我没法给出属于我自己的特解,但我可以分析现象来尽可能找出这些特解里相似的部分,并整理出来。希望这些部分能帮助大家更好理解这个猎手思路(事先声明,工头贼不是一个流派名称,而是一种人格化的猎手思路) 第一部分:运转体系——总体篇 工头贼之前也说了,它并不是一种流派,而是一种思路和视角。其内核非常简单,却有着丰富的表现形式。那么,工头贼和传统弃牌贼作为视角看待问题有什么区别么? 还真有,而且区别大到割裂。 从运转端角度看,传统弃牌要求以全卡组的运转卡牌作为推动力,驱动卡组尽快循环以便多次打出关键攻防卡。 这里面事实上包含了一个隐藏条件:运转体系尽可能快到启动后单回合内能无限/伪无限,这样才能打出更多次核心攻防。 也就是说,传统弃牌要求“以最快的卡组循环速度运转卡组”,这是驱动传统弃牌运转端构筑的核心原因。 因此,以此思路构筑出的卡组,当构筑达到完全体时,必然指向其天胡形态——无限弃牌贼 这是指导思路所导致的,不受牌手实力与打牌风格的影响 那么工头贼有什么不同? 之前也提到过“腾越”——回合结束按钮。我们换些专业点的名词:拼接回合;切割“回合”。 工头贼看待运转端时,由于引入了拼接回合的概念,导致其运转端直接覆盖在了被拼合的回合之上。 这产生了一个很奇妙的现象:工头贼眼中,卡组循环速度的提升,并不和回合数挂钩。举个简单的例子:一个工头贼打出了灵动抢占生存者幻杀,“腾越”后打出杂技隐秘冲刺猎杀,“腾越”后打出全神串刺。事实上以工头贼的视角,这三个回合间的分界是模糊的,并不存在一个明显的边界(不像传统弃牌,结束就是结束),因此在计算有效循环速度时,这三个回合是作为“一个回合”算的,但游戏中却经过了三个回合 于是,传统弃牌贼的单回合尽可能快速循环,到了工头贼这里,变成了“单回合”尽可能快速循环。 如果我们再将这个“回合”进行切割,我们奇妙地发现,运转体系被切成了一段段的,各部分间互相联系却又各有所长。 这种奇妙的思路,如果导向完全体,会出现什么现象? 由于各部分各有各的特性,而我们只关心总循环速度(即我们看“一回合”而非一回合),那么各个部分怎么组合,就真全凭喜好了这下能拼出多少牛鬼蛇神,只有天知道 这才是工头贼思路和传统弃牌思路的本质区别:弃牌贼的一回合和游戏的一回合是重叠的,而工头贼不是。 这种运转体系构筑的思维差异,导致了:当卡组构筑趋于完全体时,弃牌贼思路构筑的卡组必然趋近无限弃牌贼,而工头贼思路构筑的卡组会百花齐放让人找不到头绪。 不过当没有趋近完全体时,弃牌贼思路构筑的卡组也会出现类似于工头贼思路构筑的卡组;一定条件下,工头贼也会出现无限弃牌贼这一完全体。但这并不代表两种思路的互通,弃牌贼和工头贼是看问题的视角,不是贴给卡组的标签,哪怕你打再多的工头贼完全体卡组,如果你还是用传统弃牌贼视角看问题,那我只能认为你是非酋,碰不到天胡弃牌贼种子 第一部分:运转体系——过牌篇 贼是常规过牌能力最强的职业,没有之一。这可以从多方面看出(初始遗物,初始遗物加强版,白色的抽4,独门、计算下注等)。这是一个公认的基础性结论。 那么, 你们意识到过,这个过牌体系究竟有多强呢? 举个极端的例子 一个自定义卡组开局的猎手,卡组里有7张切割,7张偏折,3张杂技+,1张华丽,1张进阶之灾。 那么我们可以轻松算出,这个猎手在自然牌序下,有36.84%的概率能在第一个回合打出华丽收场(至于具体怎么操作我觉得但凡有点猎手的基础的人都能打出),这个概率超过了三分之一,在尖塔里可以看做一个大概率事件了。而且注意关键词“一回合”,如果把回合数继续拉伸,猎手能打出华丽的机会只会更大。 而且猎手不止有杂技,还有独门技术(过6/7)、计算下注(极限过9)等一众优质过牌。如果真的只是以过牌为目标去过牌的话,猎手可以一回合轻松过十几张牌/几十张牌。 那这有什么意义呢? 意义在于:猎手的key牌,基本不存在“沉底”的问题。毕竟和机器人观者这种把过牌能力也变成key牌的职业来说,猎手的过牌便宜大众化且分布均匀,这导致了猎手的过牌体系,其实是四职业里最适合把卡组抓大的过牌体系(机器人的则是加费体系,观者则是过牌-加费的联动能力) 这在一定程度上突破了传统弃牌的思维束缚:贼应该精简,对卡组后期发展不利的牌要少拿。这是对猎手过牌能力的不自信,只管拿,有你杂技哥哥和计算下注哥哥给你撑腰 但这只突破了一部分,另一部分则需要别的运转组件去突破。(运转体系——过牌卡篇完) 第一部分:运转体系——卸牌篇 上面那个极端例子,可能有人会觉得过于极端,没有说服力。行!那我就举个不极端的 一个a20猎手出门金卡拿到华丽,偶遇宝箱拿到毒蛋,于是就飘了,连拿3个杂技+,还信了蛇和钱币神龛的鬼话。结果一眨眼发现自己要打三柱神了,身上甚至一瓶药水都没有。问:这个猎手第一回合打出杂技的概率是多少? 这题不需要你们去算,我直接给答案:0% 问题出在哪里?卸牌能力。 很显然,初始的打击防御都是1费,甚至还有3张诅咒。而能当卸牌用的卡只有2张(中和生存者),即便杂技自带一个卸牌,总卸牌量也不能使最终手牌数小于10。只要剩余手牌数不小于过牌数,那么过牌再多也没有意义。 于是我们静下心来,仔细寻找看看猎手有什么靠谱的卸牌。 凡事总须研究,才会明白。古来卸牌之时,我也还记得,可是不甚清楚。我翻开猎人卸牌卡列表一查,这表格没有年代,歪歪斜斜的每页上都写着“弃牌贼卸牌强无敌”几个字。我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,满本都写着四个字是“计算下注”! 我们把计算下注放一边,看看有没有别的靠谱的……好像没了 剩下的卸牌要么反向循环(部署),要么职业fuze(乾坤一掷),要么一泻千里(全神贯注),要么是屎() 即便我们把目光放到广义卸牌(0费牌)上……贼有啥特别厉害的0费牌来着?华丽?还有呢?我真想不出来了 猎人的卸牌能力,或许一直以来都被严重高估了 这个高估导致的后果是很严重的。 通常认为的“足够的卸牌能力”,在实战中表现就是“不够”。但由于这一认知的影响,我们在思考问题时,很有可能不会往“卸牌不足”方面考虑。于是我们在一开始就否定掉了错误答案,这肯定会让我们越走越歪 既然猎手的过牌能力事实上比我们想象的强,那么我们理论上可以拿更多的卸牌卡,来填充卸牌能力。那最有潜力的卸牌卡就是全神贯注(事实上全神贯注的裸抓早就开始了,裸抓的理论基础也早就成型了)。 不过全神贯注有个小问题:毕竟一泻千里的特性对手牌的数量影响过大,而贼的过牌相对均衡平滑,一次性卸太多容易导致手牌数脱节,容错率下降。 那么有没有更好的手段,能少卸一点多卸几次呢?有! 老中医的盗贼单卡详解里,明确解读了白背包在猎手卡组中的作用。这里直接饮用结论:白背包对卡组循环的贡献为:0费,弃一张手牌。 于是这张牌便成为了屎 那么用现在的视角,我们重新看看猎手卡组里,有什么别的卡能和白背包一样,拥有“0费,弃一张手牌”的效果? 计算下注(划掉) 没有。 我找到了一些别的可能能在部分方面替代白背包这一效果的牌:生存者、部署、投掷匕首、全力攻击。这些要么要费用,要么反卡组循环(但有一说一,部署+是能用的) 泱泱我大猎手牌池,居然找不到一个能替代这坨屎的功能的玩意 既然不好替代,那就用呗…… 还是刚刚那个在三柱神那里吃屎的猎手。此时突然天降一声惊雷,猎手眼前出现了一个姓睾的猛男。此猛男见猎手苦斗于三柱神,于是大手一挥“拿去不谢!”,便往猎手牌组里塞了5张白背包,然后乘风而去。 问,此时这个猎手第一回合打出这张华丽的概率是多少? 先别急着笑,我们来模拟一下。 由于背包对卡组循环的贡献为0,那么我们可以近似认为背包的存在不影响我们计算卡组循环速度(即卡组大小依旧按19张算,不过前提是必须打出所有背包)。 那么此时,一旦手牌数达到警戒位置(比如初始直接杂技后,手牌9张,显然再杂不能),背包一打,手牌总数直接-1。有了手牌空位,杂技便能再次抽满了。显然,打出3杂+5背包不是一件不可能的事情,打完后,华丽一出,三柱神,死! 这个概率由于背包沉底的风险,会比36.84%小,但一定是大于0的。大于0,就是希望。 综上,我们构建了工头贼对过牌与卸牌之间的视角:工头贼运用往往会被低估的过牌能力,配合上曾经被忽视的卸牌组件(背包,部署,投掷匕首等),获得极强的运转能力,从而做到摆脱均卡思路的束缚,在一堆牌里挑最有用的牌去打。 第一部分:运转体系——加费篇 由于“腾跃”的存在,加费的必要性有所降低(毕竟控制好代价,一次腾跃就是至少3点费用)。但这不代表加费是没必要的。毕竟加费牌能让你在“一回合”内打出更多的牌,这些牌能帮助你在“腾跃”的过程中减少更多的代价,或是直接对敌人造成更多的伤害,从而加速游戏进程。 在“一回合”内的加费卡牌中,猎手的加费卡的排名是:战术大师>抢占先机>全神贯注>子弹时间>部署+。 这点其实和传统弃牌贼区别不是特别大,因为贼的加费手段是真的乏善可陈,玩不出啥新花样 第一部分:运转体系——总结 工头贼在看待运转体系(过牌加费卸牌)时,与弃牌贼有非常明显的分歧,具体表现在几个方面 ①工头贼在运转中的“回合”概念与弃牌贼是完全不同的,弃牌贼需要尽可能单回合完成的任务,工头贼则可以将多个回合“拼接”成单回合来完成本应在单回合完成的任务。 ②用工头贼的视角,我们发现了,猎手的过牌能力与卸牌能力都被误判了,过牌能力被明显低估而卸牌能力被明显高估。因此工头贼会调整过牌与卸牌在卡组中的构成比例,从而在更大的卡组与更多的杂牌中做到和传统弃牌贼相似的能力——把卡组摊开,然后挑着打。 ③工头贼对加费的看待事实上和传统弃牌贼相差无几。 第二部分:数值体系——绪论 猎手的数值卡质量在四职业中属于垫底的存在。造成这个现象的原因没人说得清楚,但这其实不重要,重要的只是结果。 由于这个原因,传统弃牌往往采取了“少而精”的策略,选择猎手数值卡中相对优秀的那一部分作为过渡牌/核心牌,比如飞镖、华丽、内脏、终结技、毒体系、敏捷体系等。 那么在工头贼的视角中,数值卡的价值又是怎么样的呢? 依旧是观者。 事实上,抛开姿态体系后,观者的攻防卡牌质量只高于猎手,而且通常高不了多少。但是一个愤怒姿态直接把观者的攻击卡质量提上了一个档次,远远把猎手甩在身后。 不过在纯粹的技能类防御卡牌上,猎手和观者其实是半斤八两的,观者并没有太多优秀的纯技能防御手段,以至于有个笑话“观者的防御牌,不是攻击牌,就是能力牌”。 那么,观者凭什么就能一举成为前期最强职业,而猎手不行呢?是愤怒姿态么?是,但只是一半。这一半是观者特有的,猎手学不来,也没必要去学。 另一半才是猎手可以学习的方向:愤怒体系需要足够密度的攻击牌去支撑才能发挥足够的效果。 打个比方,一个观者开局删了两张打击,那么平静下使用暴怒后,最多只有2张打击可供加持,还必须是牌序足够好的前提下;但是假如删了2防,那么同样的条件,除非非到极点,不然至少可以加成到3张打击甚至4张打击。这就是攻击牌密度对愤怒姿态的加成。 这两半的结合,才是观者能够横行1层的原因。 那我学一半,最多也就只能达到观者的一半强度啊,有什么用呢? 人家观者一层撅5个精英,你达到她一半,就能撅3个,这不够么?以前你一层可是一个都撅不起的。 人家观者3回合乱杀史莱姆,你达到她一半,6回合,最多吃个重击顶几个负面状态就过了,这不够么?以前你可是看到史莱姆就想重开的。 工头贼看到了这一点。 因此工头贼与传统弃牌贼对于数值端的最大差异点便出来了:工头贼会在前期主动拉升卡组中的攻击牌密度并填充优质防御,从而做到前期更加轻松的过渡与对某些敌人的抗性;而不像传统弃牌贼靠少量优质过渡卡就硬打前期。 这一视角的转变导致了大量卡牌的地位变动,也引出了之后两个板块的内容:数值体系——攻击手段和数值体系——防御手段。这两个板块我会采用单卡测评的形式,用工头贼的视角对一些曾经冷/热门的卡牌进行重新解读。 (数值体系——绪论完) 第二部分:数值体系——攻击体系 上述推理解决了前中期的逻辑问题,而第一部分的运转端又解决了后期的逻辑问题,那么,何乐而不为呢 当然,这并不代表猎手就可以无脑抓路上看到的一切攻击牌,有些攻击牌质量确实太低了,以至于拿了也没啥效果,还不如不拿。 所以我个人给了个基线—— ①如果没有特殊费用需求,强化前的费伤比应不小于8,强化后的费伤比不应小于12。 ②对于0费牌,强化前的伤害不应小于8,强化后的伤害不应小于12 ③一些有特殊要求的牌单独讨论。 接下来进入具体的卡牌分析 一、毒体系 虽说是卡牌讨论,但一上来就摆了个体系,似乎有点点跑题 毒是一个长效体系,会在每个回合对敌人造成其中毒层数的伤害并使中毒层数-1。那么很明显,x层毒如果完整发挥效果,造成的总伤害是一个从1到x的等差数列的和,是个平方的关系。因此,层数越高,毒所发挥的效果也就越大。同样的,回合数越长,毒的效果也越高。 以工头贼的视角来看: 工头贼并不看中回合的概念,而是看中“回合”的概念。一个“回合”中,可能有多个回合,它们之间用“腾跃”来连接彼此。但这不代表那些本来属于回合的效果也被腾跃走了,这些效果该生效的时候依旧会生效。 因此,工头贼的毒体系,是一个非常强力的体系,只要完成了原始的毒积累,接下来的工作重心就可以直接往防御方面倾斜,从而明确战斗思路,并借此获胜。 而原始积累最快的方式,显然是这张卡。 只要有了催化剂,配合上上毒卡以及一些成长手段,与一些麻烦的敌人战斗时(比如工头贼最头疼的老头和心脏)就会简单很多。 因此,毒体系,yyds。 那么既然这个体系这么强,除了催化以外,该抓什么卡呢?能不能用这些毒卡当过渡输出呢? 你看我表情,好好想想上面我吹了毒体系半天,有没有出现除了催化以外的其他毒卡? 这是猎手在工头贼视角下,毒体系最大的尴尬之处:体系本身完美无缺,可是落实到具体卡牌上,就真的一言难尽了 产生这种现象的原因是什么? 回合与“回合”之间的矛盾。 毒体系本身是以回合为单位进行结算的,这种单位是游戏机制,不会随玩家意志进行改变。因此相当稳定。 但“回合”不是啊,“回合”是玩家通过“腾跃”把多个回合拼接成的用来承载运转体系的基本单位,是人造的,会随人的意志改变。 虽然毒体系受回合影响,但架不住毒卡受“回合”控制啊,你想想,你的致命毒药在一个“回合”里只能打1次的话,平摊到一回合的话,能打多少伤害? 这点在前期尤为明显。前期的“回合”一般都是两个回合左右(前一个回合抢占/猎杀一下,后一个回合打爆发)。如果把毒药/毒药+放在这一个“回合”中,并假设其第一二回合打出概率为7:5,很容易算出费伤比为7.3/10.5。这个数值只比打击高那么一点点,甚至达不到上述的基线。 反倒是后期,战线拖长了以后,毒的作用便有了质的飞跃。但这个时候一般也有催化了,这香多了啊 于是,吃“回合”的毒,全部阵亡。剩下的,只有只吃回合而不吃“回合”的毒——毒雾、涂毒。(其实涂毒也吃“回合”,只是不那么明显) 剩下的问题,在之前的问题下看来都不叫问题了:所有毒体系内的卡,当作为上毒手段使用时,都吃敲位。 因此,工头贼视角中,上毒卡的排名大概是这样的 催化>>毒雾>>涂毒≥毒药>跳瓶>尸爆(仅作为毒)>致残毒云,灾祸与上毒卡性质不同,不参与排名。 而且上面的那些卡(包括忘记了的毒刺),就是全部的毒体系卡了数下来,一共8张,其中两张还和攻击牌相关。而猎手的攻击牌可是20张起步的 这种密度,基本把工头贼的“靠数量弥补质量”的思路给堵死了。 于是,单卡质量不够+体系卡牌占总卡牌比例不够,决定了当前的大部分毒卡不适合工头贼的思路。 二、幻影杀手 讲过了,下一个你就把它当个没副作用的愤怒姿态用就行 三、内脏切除 猎手在观者beta测试期间被加强的一张卡。原本4费,加强后变成了3费。 显然,按之前的那个攻击牌模型,原费用出去的内脏切除是不合格的(费伤比6/8)。那么减费就是必要的。 如何减费? 在贼的体系中换一个完全等价的问法。 如何弃牌? 我觉得能问出这个问题的人,贼一定玩不好 猎手弃牌卡真的是一抓一大把,基础卡有个生存者,光白卡里就有3张(杂技、投掷匕首、早有准备),蓝卡里更是数不胜数。而且关键是,这些牌大都是工头贼能用的卡,前期随便抓几个,内切就能以较低的代价打出去。而当内切降为2费时,其费伤比便已经达标(9/12),1费0费更是血赚。 因此内切作为一个条件减费的输出手段,其条件在工头贼思路下,并不难达成。于是内脏可以作为一个优秀的输出手段,活跃于前中后期。 四、快斩/投掷匕首 这两张卡性质类似,因此放一起说 弃一张牌的影响去第一部分弃牌卡篇和内脏切除那里看,这里不讨论。 两张卡都是对循环速度无影响的牌。 老中医曾说过,前期抓一张投掷匕首≈强化一张打击(快斩同理)。事实上从卡组循环的角度看,确实如此。 而快斩和投掷匕首又刚好压在攻击牌的合格线上,这是不是说明这两张卡就是好用的卡呢? 但有个问题,猎手初始有5张打击!5张! 当我们去讨论平均值时,我们就会绝望地发现,只要卡组中打击数量不变,不管抓多少快斩/投掷匕首,卡组平均费伤比就不可能达到合格线。即便用更科学的期望值时,这个抓取的数字也必须≥6,这在前期能不能抓到另说,要是其他两张牌真的比快斩投掷匕首更菜,那我也没办法。 所以说,作为输出手段使用时,这两张牌是下限,是你没有办法时最后的办法,而不是你无脑抓取的理由。毕竟,大卡组是个现象,不是个思路,拿大卡组当思路的人,死的会很惨。 五、切割、飞膝 和快斩/投掷匕首不同,这两张牌在工头贼视角下,都属于“0费牌”,因此在看待这两张牌时,直接套用0费牌的基线就行。那么结果显而易见,飞膝勉强合格,切割直接报废 所以再强调一次,大卡组是一个现象,不是一个思路。记住,工头贼≠无脑抓牌,不要给自己心理暗示“我要打大卡组”然后把什么屎都往卡组里塞,那样走不远的。 六、背刺,无尽苦痛,diediedie 都是消耗卡,而且都能在不同的领域发挥出用处(背刺开局高伤,无尽苦痛垫刀,D*3群体伤害)。 但是由于消耗,导致它们的效果太直接了,稍有经验都能对抓不抓这几张牌做出合理判断,因此不会为是否抓取这几张牌去闹心。 而且它们又不像催化那么强,也不值得浪费过多精力在这几张牌上。 因此这几张牌的抓取思路并不会因为视角的转变发生过多的变化。弃牌贼怎么拿,工头贼跟着拿就行。 七、华丽收场 总算又有张传统弃牌领域的输出卡了 先上结论:华丽收场在工头贼思路下,更多的时候是一张针对牌,而不是一个核心输出。 先别急着扔臭鸡蛋这是结论,但是既然是个结论,又不是一个事实级别的定论,那么推导出结论的过程也是具有参考价值的。 接下来就来说说这个推导过程。 尖塔里有一类牌,它们由于本身的效果过分地需求某些特定卡牌与之形成配合,导致它们对卡牌的构筑思路具有较大的影响。这类卡我们一般称为“构筑导向型卡”。常见的有:交锋、陨石、重编程、招牌技。 显然华丽收场也是其中的一员。华丽收场对卡组的导向是:需要卡组能够精确控制抽牌数,从而能做到华丽在手时抽牌堆刚好为空。通常有两种达成方法:①强化过牌,在卡组中调配各种过牌卡的比例(虽然这点并不重要)。②直接压缩牌组,使抽牌堆更容易变空。 先看观点①:强化过牌,这不正和工头贼的思路直接符合么,那么工头贼就可以拿华丽贼作为核心输出。 上面的推论,存在一个问题。 一般人可能觉得我说的问题是“拿华丽作为核心输出”,觉得工头贼卡组太大,华丽转不动,不适合做核心输出。 其实问题在于“核心输出” 核心输出是什么? 核心输出是卡组输出端的集中化体现。其要义是“集中化”,即把输出手段集中在一两张牌或一个体系内。 好了,看到集中化,我觉得大家也明白我想说啥了我都把回合拼来拆去的,你还想集中? 即工头贼存在一个现状:为了满足回合拆分合并的需求,工头贼并不适合传统意义上的按回合进行爆发的集中型输出,而更需要多种复合的输出手段,从而满足一个“回合”内的各种需求。 这种需求下,华丽收场当然能用,但用法就变了:华丽更多时候是针对一些群体性敌人/高成长敌人时的爆发输出手段(俗称针对牌),而不是一张贯通始终的核心输出牌。 于是,观点①只给予了我们可以把华丽当输出的结论,但并没有给予我们充分的理由去把华丽当成“核心输出”。观点②同理。 那么给予华丽核心输出的理由是什么? 传统弃牌贼。 传统弃牌贼要求的是“单个游戏回合内的最大收益”,而这点其实才是华丽能作为“核心输出”的关键点。贼的单卡数值毕竟摆在那里,在没达成无限的情况下,必然是打出次数越少、收益越高的输出手段才是优秀的,核心性的。华丽在传统弃牌视角下能创造最大的输出,那么它必然是最好的核心输出手段。 但是,我们在讨论工头贼。工头贼可没有“单个游戏回合”这种限制,这个关键点消失了,那么之前对于华丽作为核心输出的推论必然需要推倒重来一遍。结合刚刚给出的工头贼输出端的特性,我们就能轻松推断出华丽在工头贼的作用:针对牌。 那么,你为什么非要用弃牌贼和工头贼的视角去看?凭什么不以华丽本身的视角看? “卡牌的影响当然要看自身效果,但也要考虑游戏的进程啊” 八、飞镖 关于飞镖核心输出的部分直接看华丽就行。这里讲飞镖的数值。 飞镖看卡面数值,是和手中技能牌数量相关的。 那么在初始卡组中,抽到飞镖的那个回合,期望伤害是8/12(12/18,仅第一回合),这只是一个勉强达标的数值。 因此以飞镖作为输出手段时,需要降低卡组中攻击牌的数量,同时提高手牌数,这样飞镖才能得到伤害加成。 这在弃牌贼看来不谋而合的行为,工头贼却并不是这样。 工头贼在前期要求对卡组的伤害进行填充,而填充的结果是:卡组中攻击牌密度始终居高不下,即便手牌数上去了,飞镖也不容易打出较高(指单卡30+那种)伤害。 因此工头贼中飞镖真正起飞的时间是中后期,那个时候卡组构筑已经趋于合理,攻击牌密度也逐渐被控制住。 那么,那个时候再抓飞镖也不迟啊说不定还是张强化的 十、千穿百刺、猎杀者 为什么把这两张牌放一起 很简单,这两张牌的伤害 是 一 样 的。 那么之前普遍认为猎杀者是一张优秀的前期过渡输出,为什么千穿百刺就不是呢? 是下回合额外抽2的原因么?这是一个原因,但抽2的效果更多体现在游戏的中期,对前期费用吃紧时意义没有那么大。 是后卡位的问题么?猎杀在后期传统弃牌贼体系下同样是张基本打不出去的牌,和千穿百刺并没有什么区别。除非你说只能靠猎杀打输出或者只靠猎杀做运转,但前者的话,千穿也一样啊,千穿还吃力量加成。后者恕我直言,这样的传统弃牌一般活不到后期 想来想去,可能只有一个理由了。 最近突然想到了以前有些麻辣烫的称重计费模式,比如贴上“所有菜品一律3元一两”的价格标签。就给人一种很划算的感觉。 但你要是把标签换成“所有菜品一律30元一斤”,我敢肯定很多人就会望而却步。 但事实上这两者是等价的,唯一的区别只是说法不同。 或许应该把千穿百刺换个说法“造成15/20点伤害,均分为5次打出” 说完有的没的,再回到模型。 2费打15/20,在费伤比上为7.5/10。也就是说这些牌只有强化后才能达到一些牌不需要敲就能达到的效果。这意味着这两张牌作为前期过渡时都需要敲。 不过单卡高伤的优势是效率高,相对于那些1费与0费的牌,不需要为可能存在的由于某些原因打不满费用的情况操心。 十一、足跟勾 和切割这种0费牌或者快斩这种不影响循环速度的牌相比,足跟勾直接结合了两者的特点,从而变成了“0费且不影响卡组循环的牌”。类似于妙计亮剑。 但有个问题:这个效果是挂靠在虚弱上的。那么猎手除了中和还有什么质量特别高的虚弱么? 猎手虚弱就这么多,直接枚举都行 中和:强,同时也是虚弱的标杆。但基本不可抓取。 突然一拳: 扫腿:能用,但2费有点笨重 萎靡:好用,但是是金卡不好获得,而且消耗。 没了 等等?说好的对标战士的易伤呢?就这么点虚弱手段? 那你觉得战士的易伤有几张?数下来也就痛击闪电震荡波上勾拳这几个了。 之所以易伤/虚弱能成为战士/猎手的特点,主要是因为初始卡组里有这玩意 既然初始就有,那么提升起来就有一个基础,自然就比毫无根基的其他职业来的更轻松。 所以足跟勾的前期抓取就有了理论基础。 同时由于工头贼的加持,平日里笨重的扫腿抓位也事实上提升了。因此足跟勾有了更高的提升空间。 但这并不代表足跟勾能无脑抓。毕竟虚弱数量是受循环速度控制的,一旦虚弱不足,足跟勾就变成一张打击都不如的牌。 十二、冲刺 这张牌其实是张防牌

m.yiLeen.Com.cn艺练网专注于游戏代练的交易平台,提供专业的手游、网游、英雄联盟代练、LOL代练、地下城与勇士、和平精英代练、QQ飞车代练等服务。

专业专注用心服务,如有海外金融牌照的任何疑问请联系我们。

联系邮箱:773537036@qq.com

标签: 尖塔 工头 猎手