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鬼泣4攻略第二关详细攻略,鬼泣4最厉害技能选择什么

2023-12-21 04:41:04
今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!简介以战斗系统为核心的游戏架构下《鬼泣》关卡设计的作用是什么?一个好的关卡设计能给鬼泣带来什么?除了令人耳目一新的战斗,战斗点之间的跑分地图还能给玩

今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!简介

以战斗系统为核心的游戏架构下《鬼泣》关卡设计的作用是什么?一个好的关卡设计能给鬼泣带来什么?除了令人耳目一新的战斗,战斗点之间的跑分地图还能给玩家带来怎样的体验?本文将对以上问题进行分析,首先介绍关卡设计的作用,然后利用前面分析的“作用”介绍一个关卡设计的流程。

(本文所讨论的关卡设计是指《鬼泣》中一个关卡中关卡的结构设计、战斗的简单设计等元素及其在关卡中的配置,不去深究与战斗系统相关的细节。)

检查点设计的功能

1。调整游戏节奏

游戏节奏包括两个方面,即“劳逸结合”和“高层设计”。

“劳逸结合”是指格斗和其他元素(解谜、跑图、播片等)的结合。)在检查点过程中交替进行。其中“疲劳”是战斗,“逃跑”是其他元素(动作游戏中玩家最头疼的一定是战斗,这里玩家最强烈的反馈也是战斗,所以战斗是“疲劳”而不是“逃跑”)。好的“劳逸结合”设计会让玩家在战斗疲惫的时候进入一个放松的过程;当你差不多休息好了,整装待发的时候,进入一场酣畅淋漓的战斗。

“高层设计”是指在关卡流程中,对流程中每一段(一场战斗或其他元素)的位置进行设计,从而实现每一段都能提升其他段的体验(不准确但直观的说法是为每一场战斗做铺垫)(高层设计这个词来自GDC2016中支遁稻叶的演讲,这里使用的意思和演讲中的意思有些不同)。好的“高层设计”可以让BOSS战更有气势,让苦战后的发泄更过瘾等等。

总结一下:

*

好的关卡设计可以带来好的游戏节奏。好的游戏节奏可以让玩家在20多分钟的过程中不感到累和无聊(这也是一个优秀关卡设计最直观的特点)。

2。提供教学

将游戏系统的教学融入关卡设计。简单介绍完系统之后,让玩家进行相应的练习(设定一些目标让玩家完成)。

比如《鬼泣5》的M15,游戏将火箭玩家“带箭飞行”的技能教学融入关卡设计。简单介绍后,玩家会积极学习火箭手的使用方法,以求过关。在这个过程中,玩家不仅会学到“飞箭”的技巧,还会从整体上更加熟悉火箭手。

函数摘要:

提升玩家的学习效率,减轻玩家的学习负担。

确保玩家已经掌握了系统。

培养玩家主动探索游戏系统的习惯。

3。提供新鲜感

《鬼泣》的主要内容是战斗系统,而战斗系统需要玩家积极探索和熟悉。为了让玩家的探索和熟练度的过程不会太枯燥,一个好的关卡本身就需要一些变化来提供新鲜感,以在无法保证不同关卡战斗经验的丰富性和新鲜感的情况下吸引玩家。

比如鬼泣4中,城市、山脉、森林等不同游戏阶段关卡的视觉效果有明显的差异。不同的关卡也有不同的场景结构和动作路径。

4。增强叙述性

关卡强化叙事是指通过关卡的结构和视觉设计,强调当前游戏阶段的剧情,增加玩家的代入感。

比如《鬼泣5》M14中,V的奇幻基调是淡紫色、空无边的场景和漂浮空巨石,都是符合剧情设定的。这种平实的场景设计可以很好地满足剧情的要求,增强叙事效果。

摘要

以上四点,只有通过关卡的场景设计和各种元素的配置才能实现。可以看出,虽然传统ACT中关卡设计的丰富程度远不如有RPG元素的游戏(RPG的探索内容更多,玩家会更积极地探索地图,更好地感受地图结构的设计),但也有其独特的功能,需要设计者进行相应的思考。战斗点之间的跑图不要被一个简单的让玩家来回跑的机制所忽悠,或者通过类似的视觉效果影响玩家跑图的效率,形成所谓的迷宫来增加关卡的丰富度。

(比如紫蓝魂,隐藏等级等。都是探索和收集的元素,相对独立于关卡结构和动作玩法,就不深入讨论了。)

接下来,我们将结合上面给出的关卡设计的功能,介绍一个关卡设计的思路。

检查点设计流程

1。确定视觉效果

视觉效果受游戏剧情限制,所以关卡的视觉效果要在关卡结构等细节设计之前确定。

视觉效果的细节设计需要考虑两点:增强叙事性和提供新鲜感。

至于增强叙事性,只要视觉元素的设计符合剧情即可。

关于提供新鲜感,不同层次之间的视觉元素(包括色调和内容)应该会有一些差异,这一点在设计整体剧情流程时应该考虑到。

2。确定层次结构

这里的关卡结构主要影响玩家的动作路线(上、下、直线、来回等。).

在这一步,我们可以通过改变等级结构来提供新鲜感。

除此之外,还要考虑增强叙事性和之前确定的视觉效果。举个例子,如果现在的剧情是主角需要去一个教堂给教皇献宝,而之前已经确定了宏大神圣的视觉效果,那么关卡结构可以采用斜直线结构,玩家在前往目的地的旅途中可以看到教堂宏伟的穹顶。

3。确定战斗点的设计和配置

这部分设计的主要作用是调节播放节奏。

(战斗点设计中敌人的种类、数量、出现顺序与战斗系统密切相关,本文不做此类讨论,只量化战斗点的某个特征来分析战斗点的设计和配置方法。)

战点的设计配置规则和点比较复杂,详细内容需要设计师积累。以下是一些常见的模板:

(以下大部分战斗设计都量化为难度,但在实际游戏战斗设计中会有更多的指标和参数。)

低难度→中难度→高难度。在这个模板中,战斗的难度逐级增加,玩家对战斗系统的熟练度也逐渐增加,达到一个平衡。在这个过程中,玩家可以感受到战斗难度的增加,每次战斗胜利的反馈也可以逐渐上升,最终达到巅峰。

中等难度→高难度→低难度。模板可以作为关卡的一部分,它的目标体验是玩家在一场苦战之后可以休息释放。

高难度→获得新道具→低难度(学习如何使用新道具)→之前的高难度(获得新道具后变成低难度)。这个模板实现了提供教学的作用,让玩家获得了“复仇”的快感。

4。确定其他元素的设计和配置

(步骤3和步骤4在实际设计中联系紧密,为了阅读体验,本文将其分开。)

主要功能:

调整游戏的节奏(通过在战斗中添加运行图片、解谜、播放电影等元素)

提供新鲜感(设计新的播放机制以提供新鲜感)

关卡中的其他元素可以用想象力自由设计。其他元素的配置主要是根据需要穿插在战斗中。

提示:

其他元素的设计应该不会困扰玩家,比如跑图太无聊,解谜太难,播的很丑但是包含重要的剧情线索。

为了避免上述情况,我们在设计时应注意以下两点:

首先,最好跳过这些内容。比如在你需要跑地图或者解谜的地方增加另一条需要战斗但是更方便的路径(这样的路径不需要设计太多,所以消耗的资源少,性价比高),这样你就可以为那些不厌倦战斗或者需要速战速决的玩家选择。

其次,这些内容要简单,这样才能减少玩家的时间消耗,避免清卡。

5。添加教学内容(可选)

教学内容可以加入战斗点或者其他元素。基本设计过程如下:

明确每个道具和技能的独特性和作用。比如火箭手可以“带箭飞行”通过一些陡坡,维吉尔的剑雨可以同时对范围内的敌人造成少量伤害。

设计相应的关卡结构或者敌方配置,比如一系列只能被“飞箭”穿越的斜坡,以及一圈需要同时被攻击才能触发的机关。

把以上内容放入关卡。

(这部分内容很难总结出共性和规律性,需要设计师自己的创意和经验。)

结论

电子游戏系统是复杂且高度耦合的。本文将从整个游戏和战斗系统来讨论关卡设计,难免会使文章的观点变得片面和不准确。希望读者辩证看待。但是游戏设计这个领域本身还不够成熟,所以更需要的可能是勇敢的探索,而不是在一个狭窄的领域里完整的阐述。

最后,欢迎大家指出文章的不足,交流想法。

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标签: 鬼泣 关卡 能为