君与彼女及彼女之恋游戏解说,君与彼女之恋是什么游戏
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严格来说,我并不是一个多么硬核的 galgame 玩家,并不是那么了解多如繁星的 galgame 的开发商,也不具有像如柚子厨,key 厨或者是八月厨等各种深度玩家那样的厨力,但玩过的文字冒险游戏范围也较为广泛,并对这种及其讲究剧情的游戏类型的游戏性的提升有着很大的兴趣。严格来说,我不是一个galgame的硬核玩家,也不是一个像明星一样对galgame了解那么多的开发者,更没有柚子厨房、钥匙厨房、八月厨房等各种深度玩家的厨艺,但我玩过的文字冒险游戏范围很广,对这类注重剧情的游戏的玩法提升很感兴趣。
Galgame,也就是少女和爱情,虽然从这个定义上来说,对于这种游戏类型来说,并没有边界玩法,但是在玩家群体的意识中,galgame主要是指传统的文字冒险游戏。一般来说,为了突出剧情的体验,Galgame的游戏性较低。发展到后来,从最初的选项决定剧情走向的基本玩法,也有很多分支。为了突出剧情的分量,有些游戏甚至把选择去掉,或者设置一些对剧情影响不大的选择,或者整个游戏的交互除了无限保存和加载只有两三个选择。后来游戏变得更像是一部视觉小说,除了核心体验,是不是游戏的各大“创造”已经不重要了。(在这里做玩家我没有任何意见。也有很多绅士在玩galgame的时候,通过“有很多颜色”来判断一款游戏的好坏。我只想对有这种游戏心态的大家说一句“注意身体”。)
有很多选项在未选中的galgame中不再设置。乍一看似乎为了突出剧情体验而减少了太多分支,但是剧情体验的增强就一定要简化游戏玩法吗?
以前听过一个说法,在日系RPG游戏中,无论主角如何动作,能改变的基本都是剧情走向,而在美式RPG中,主角会选择更多细节,自由度更高,所以可以得出结论,美式RPG的游戏性体验更好,日式R的剧情体验更好。的确,总的来说,我们的形象是相似的,就像你玩GTA系列和最终幻想系列的时候有完全不同的体验一样。但这种说法就像是游戏性体验和剧情体验的分离,增加一个必然会削弱另一个,但实际上在优秀的游戏设计中,两种体验是可以共存甚至相互增强的。
毕军可以说是这样一个优秀的设计。在galgame行业,国内有知名的“十二神器”。其中,毕军的书名是《次元牢笼》。直到亲身经历了这个游戏,我才知道这个标题的含义,也明白了它被命名为大作的原因。相比之下,其他作品也是杰作,如众所周知的沙耶之歌。
沙耶之歌这样用剧本来给玩家的大作留下思想深度的印象,更像是文学。《毕军》更像是利用游戏本身的特性,以其出色的游戏创意和游戏设计打动玩家。作为游戏,更纯粹。就好像我在假设,沙耶之歌优秀的台版和剧情设定,并不一定要用“游戏”这个载体来表现。如果把台湾版的沙耶之歌放到漫画、漫画或者小说里,也可以被神化。换句话说,如果把优秀的台版从沙耶之歌拿掉,作为“游戏”需要的部分,就不再优秀了。相比之下,《毕军》的魅力正是因为它是游戏,是galgame,不是轻小说,不是动漫,正是因为它是游戏,只有游戏的载体才能展现《毕军》的魅力。同样,玩家必须亲自与游戏互动,才能感受到它带来的冲击。用现在的话来说,其优秀的设计让人无法“云”。(相比之下,很多galgame感觉和实际玩法一样,有时候“云”可以省去保存和加载的功夫。)
为什么这么说?接下来我就结合我在玩的时候录的东西详细讲解一下(以下涉及到很多剧透注意)
首先,从标题上看,这款游戏和其他很多galgame类似,故事围绕一个男人和若干个女人展开。
左:*
向日葵右:曾根若松美雪当你玩了一个星期,游戏和大部分galgame没什么区别,但是这个游戏真正的核心会在你打开第二个星期的时候推出。
人似乎也没什么区别。天降系的电葵花和高陵的优花以及曾根美的童年美雪,看过各种gal的都知道这个属性设定很普通。同样的,剧情和台里的周目也没有太多亮点,各种gal里都有视觉事件,除了一个有点不自然的超展开:
这里,以一个周目玩家的视角,分不清游戏与现实的电波女向日葵告诉男主“再这样下去,她就无法和若松美雪走到幸福的尽头了”。然后试着和“上帝”对话来改变这个世界,这样这个人就永远不会被NTR。这里有一个选择:
是否停止向日葵
此选项影响周目的结尾。如果葵在这个时候被阻止,男主人将不会和若松美雪走到幸福的尽头,而是会孤独终老。如果停下来,他会去若松美雪的快乐尽头,结束第一个周目。也就是说,第一周目无论如何不能走阿葵的路线。同时在进入若松美雪的路线时,葵的剧情会消失,而且是很不自然的消失,加上之前的。这里有一句关于galgame周目不同玩家不同习惯的话。硬核galgame玩家自然实现所有路线和CG,但对于更多人来说,一条路线差不多,或者可以开几个感兴趣的女的路线。因此,为了指导玩家玩两周,体验真正游戏设计的核心内容,周目必须离开不自然的地方。这会让玩家忍不住想“这好像不是传统galgame的大团圆结局”而开始第二周。第一周的剧情线并不长,可能连普通的破局galgame都不如。甚至只有一个H场景,绅士也满足不了。(其实我玩第一周的时候就觉得这个配不上大作的名字,但是不自然的地方真的吸引我打开了第二周。)一开始就对葵有好感。
第二周,想要进入葵路线的玩家会开始选择偏向葵的选项(其实第一个周目结局一定是若松美雪,甚至是为了解决不自然剧情疑惑的若松美雪党,第二周也不会再选择偏向若松美雪的选项)。这时候玩家会发现一些奇怪的地方。以下是我记录的几个例子:
在周末,这里有一对夫妇。在寻找向日葵的时候,若松美雪的台词有微妙的不同。玩过一周的人都知道,这个时候校门是开着的,确定葵的位置在校园的球场里,但是第二周是关着的。会在有进入其他行的倾向时被打断。强硬到逼葵知道她的感受(其实应该理解为把葵置于两难境地。若松美雪知道葵的立场不允许她爱上那个男人,所以强硬到强迫她确认自己的感情相当于把她赶走)。这又是一个莫名其妙的表现。希望主角能发誓永恒的爱。刚玩过这里的人可能不太懂。这句话其实是直接通过《心一号》作为主角与屏幕前玩家的对话。若松美雪希望球员不会像周目选择的那样背叛她。(经历了后面的故事才知道。这个时候,若松美雪真的别无选择,只能抓住这种可能性,那就是相信想在屏幕前开多条线的球员可以留在若松美雪。)极其不自然的打断,好像知道跟着al走的后果。然后若松美雪的行为开始变得奇怪。用两个词来形容这种突变就是“绿茶”。是的,这和英俊的周目是完全不同的属性。让我在这里确认一件事。我觉得能认真玩galgame的玩家一定很讨厌绿茶。作者无论如何也不会让自己的主角带着绿茶属性去恶心玩家(爱女作品除外),但有这样的表现:
作为高陵之花的若松美雪为什么能达到这种程度?这里已经非常明显了,反正玩家肯定也感受到了。是的,若松美雪知道了“玩家”的存在,而不是男主扮演的主人公“心怡”,她开始通过游戏本身与玩家直接互动(这里也可以理解为作者与玩家的对话)。这是史无前例的,后来者的设定非常惊人。之前提到玩家玩RPG的时候,是要扮演主角参与互动的,但是像这样,玩家可以以自己的身份直接与角色互动,带来的体验远远不是玩的时候能比的。理智地说,此时你已经穿透了“游戏”这个限制你与角色对话的次元框架,真正在次元的模糊边界上触碰到了角色。这不禁让我想起看动漫《冰果》时在剧情中学到的一种艺术手法“叙事戏法”
图片取自百度百科。在《寒冰》中,用折枝为学生上课制作的没有结尾的电影的结尾是使用了“叙事手法”,即将拍摄电影的“摄影师”也是电影的一个角色,在开头没有指出,一方面弥补了拍摄的先天劣势(不专业的电影拍摄手法可以解释),另一方面也解决了按键的神秘性(当相机关闭时,摄影师说了算)
这样,到最后真相大白的时候,观众就能豁然明白眼前所有不自然的东西,所谓“意料之外,情理之中”
《毕军》的这个游戏设计似乎在推理小说中使用了这种技巧。在galgame中,大家的主要视角自然都在剧情上。这里的剧情肯定是指角色和角色的剧情,但你有没有想过玩家自己也成为角色一员的情况?而这种手法被游戏的情境完美的表现出来。
在两个星期的时间里,如果我们坚定地走葵的路线,在我们还能继续了解葵,相信她的情况下,发现葵在出轨(其实没有出轨,后面的故事里有提到),米奇终于受不了了。
玩家的“心一”和葵的对话似乎互相理解后,若松美雪终于崩溃了,她爬出了床,然后就有了大家都爱的黑化情节:崩溃后,米雪用金属球棒打了鸳鸯,男主和葵都被愉快地抬走了。在男主光荣死去之前,她开始不顾一切的和屏幕前的玩家说话。是的,无论若松美雪如何阻挠,如何确认玩家的心意,要求玩家宣誓永恒的爱情,她终究只是游戏中的一个“角色”,玩家依然可以记住葵一个星期,延续葵的路线,即使作为男主的“心一”无法接受背叛,玩家也可以原谅“心一”操作者。若松美雪发现,在球员的心目中,他们一周的感情是如此的不值一提。那些发过誓的东西,那些玩家可能会跳过的文字,那些在她心目中那么重要的记忆,在玩家心目中毫无意义。即使背叛也无法阻止玩家收集所有CG,开多条线,多么无情,多么认真对待角色的感情。
这时,把自己放在异次元另一边的若松美雪的心里,突然若松美雪的角色变得极其生动。你是一个普通人,有一天你突然知道你生活的世界只是一个高维生物视角的“galgame”。你会爱上谁,遇见谁,生活谁,都是注定的。即便如此,你还是想打破这个维度的界限,去追求。(若松美雪的表现是疯狂地爱上了屏幕前的玩家。对若松美雪来说,接触真正的现实,也就是玩家的世界,唯一的方法就是游戏。同样,唯一能给若松美雪她想要的真正幸福的人,就是军笔的玩家。)
这两张直视镜头的图真的挺传神的这两张直视镜头的图片真的很生动。
球员的背叛让若松美雪无法接受,于是比赛进入了最精彩的第三场周目。(其实我在这里虽然感受到了若松美雪角色的升华,但对于这突如其来的“病”,我还是没有什么感觉。即使按照作者想要引导的思路,我还是不服气。周末一定是若松美雪,这是球员无法改变的。那么,为什么永恒的爱情不能用葵来回报呢?我喜欢葵这个球员是个错误吗?如果我不喜欢若松美雪,我会承担不好的后果。在第二周结束时,米雪摆脱了男主人后,她用葵的手机与上帝对话并重置了整个游戏。
这里我们插入葵的设定。葵的设定是“世界上所有galgame中女主角的化身”,是一个概念性的存在(其实我感觉葵的设定有点模糊,没有很好的传达给玩家)。葵相当于世界上那么多女主角的代码中的一个共同部分,所以葵没有个性,没有感情,感情是不同的galgame开发者添加的。葵存在的意义就是完成游戏的CG。当CG收藏结束或者游戏结束,比如男主走薛梅路线一周后,没有向日葵线和CG,向日葵就消失了,但是这样概念的存在制造了一个bug,他有了自己的感觉,爱上了男主,但是这是错误的。葵不是这个galgame里正统的女主角。和男主在一起的前提是葵能一直留在这个gal世界。但作为非女主,她不会有CG和事件,所以为了保持自己在游戏中的存在感,她只能和其他男性角色触发事件CG,以保持自己和男主在一起。这只是我的理解,但由于葵的设定有点模糊,不好用文字描述,我有一种能理解其含义却难以用文字表达的感觉。
游戏重置后,首先会出现一个类似windows控制台的屏幕,表明米雪修改了游戏的代码,然后游戏关闭并自动重启。进入之后,游戏发生了巨大的变化。这时,游戏变成了若松美雪设定的样子。
整个UI都变了。玩家进入游戏就不能再输入主标题,也不能保存负载(但出于人道主义考虑,skip还是保留了)。
你能做的就是面对若松美雪的对话,然后选择若松美雪设定的无意义选项,然后无限循环的看若松美雪的事件。这里的设计很用心。首先,第一次进入循环会引发若松美雪不停地说你喜欢她,这是非常可怕的。打开设置菜单,会听到若松美雪的声音(这里没有字幕,看玩家体验,“说一百遍我也做不到”然后继续点击打开设置菜单,会变成“说一千遍可能会给你一点奖励”。这不是bug,而是若松美雪的恶作剧。这时候只有关闭游戏重启才会跳出循环。
除了这些细心的小设计,笔记本里也有一些新的东西。
在若松美雪无限循环的第三个周目中,有两个选择:取悦若松美雪和激怒若松美雪。如果她总是选择激怒若松美雪,她是很有耐心的,但是若松美雪会在多次循环后崩溃,再次杀死那个男人,但她还是跳不出循环。如果你选择取悦若松美雪,你会发现一些跳出循环的线索。这里的若松美雪会给你中途回忆事件的功能。您可以在档案中看到该周期内将要发生的所有事件。其实这是米雪对玩家的考验(后来)
在连续的循环中,如果玩家仔细观看了所有的剧情而没有跳过,那么就可以得出一些结论。首先,若松美雪不是她所生活的次元世界的“神”。在若松美雪的galgame世界中,时间依然在前进,世界并没有变成一个循环,那么为什么在玩家视角中却体现为无限循环呢?事实上,若松美雪在那个世界被囚禁为玩家的载体,不断被药物催眠(每天不喝若松美雪汤出门就会感觉同学明显不正常,男主的基友就会过来问男主是不是“出院”了),然后“心一”就会在药物的作用下不断循环若松美雪的事件,反映给玩家。这意味着若松美雪不是全知全能的。她能改变的只是她世界与游戏相关的部分的游戏内容,却改变不了她世界的物理规律。然后在两个时间段,玩家的载体“心一”没有被催眠,一个是每天喝味噌汤之前的时间,一个是若松美雪不让玩家喝味噌汤的那一天。在循环途中会有一次机会拿到手机并召唤神(葵花会在两周后告诉玩家号码),然后神会指示葵可以被召唤回来。
之后,为若松美雪做饭的事件就会被触发。这时,若松美雪治疗“心脏病”的药每天都可以在厨房里找到。这时候给若松美雪吃药就能拿到若松美雪的手机(其实玩家做饭事件还是不现实的部分,若松美雪只是在装睡,故意让玩家拿到手机)。这时,我看到手机设置了安全锁,我需要回答10个关于若松美雪的问题。
这是另一个优秀的设计。为什么优秀?
首先,这10个问题是从30个问题中抽取出来的。那么,这10个问题的正确答案都是在三周无限循环的所有时间里得到的。也就是说,只要你仔细阅读了三周的每一个事件,就可以看作是玩家以若松美雪的视角认真对待你们之间的回忆,那么你就可以得到正确的答案,而这30个问题的结果对每个玩家来说都是不一样的。前面说过,只要认真体验无限循环中的事件,就能得到正确的结果。后来我说30题的选项对每个玩家来说都不一样,也就是说每个玩家经历的循环事件的细节都不一样,总共有30种可能。这些问题不是攻略能回答的,只能自己体会剧情。用若松美雪的话来说,你遇到的若松美雪只是因为你产生了独特性。在所有的问题都答对之后,我终于能够接通电话了,但是当电话广播的时候,接电话的人不是上帝,而是若松美雪的另一部手机。从若松美雪的角度来看,玩家正确回答了所有问题,这证明玩家至少仔细阅读了所有事件,并且几乎重复了至少几次答案。因此,她决定告诉玩家真相。
彩蛋要根据玩家做题的次数来改变剧情。超过一定次数,若松美雪会说你“慢”接下来就是伏笔的复原,解决了我们上面提到的疑惑,就是为什么作为玩家的“我”一定要回应若松美雪的感受,为什么永恒的爱不能是葵。原来葵在第一周的目的地改变了世界,当时是不自然的,这里我们注意到了一条线。
是的,作为葵改变世界的结果,若松美雪不能把篮板作为球员载体的“心脏之一”。在这里,若松美雪向玩家展示了所有的结果。葵改变世界的时候。玩家没有阻止她,因为玩家不希望美雪和不是“心一”的男人幸福得在一起作为结局,这一点,就算是想走葵线的人在做出这个选项的时候也是这么想的(事实上,我自身在做这个选择的时候心里也是因为讨厌 NTR 所以才没有阻止葵)从那一刻起,世界发生了改变,美雪除了和男主走向 happy end 以外再也无法得到真正的幸福,而玩家却还固执得想要走葵线,就因为不想看到美雪与路人在一起的结局,让美雪背负这个诅咒,美雪尝试了所有的选项,她是一个有自尊,有思想的角色,为了追求真正的幸福,她爱上了作为真正有思考能力的玩家,而不是男主“心一”,她知道,“心一”的爱只是虚伪的东西,是玩家“选项”决定的,而她想得到的,是玩家内心的真爱,这直接解释了二周目美雪疯狂的行径,以及她角色似乎有些崩坏的地方。(事实上我在看了这一段剧情后,感受到美雪这一角色的性格特点最终完成并且升华,并且真正得喜欢上了这个角色)一个有着独立思考能力,敢于追求真正幸福的女孩,一个为了真爱付出一切,不顾一切的女孩。当葵改变了世界。玩家没有阻止她,因为玩家不希望若松美雪和一个不是“心有灵犀”的男人幸福的在一起作为结局。在这一点上,即使是想走葵系的人在做这个选择的时候也是这么想的(其实我自己做这个选择的时候也不是因为讨厌NTR才阻止葵的)。从那一刻起,世界改变了。若松美雪除了和男主走到幸福的尽头,得不到真正的幸福,但玩家还是固执地要走向日葵线。只是因为不想和路人看到若松美雪的结局,若松美雪背负了这个诅咒。若松美雪尝试了所有的选择。她是一个自尊和体贴的人。为了追求真正的幸福,她爱上了一个真正有思考能力的选手,而不是男主“心一”。她知道,《心一》的爱情只是一种虚伪的东西,是由玩家的“选项”决定的,她要的是玩家心中的真爱,这直接解释了两周美雪的疯狂行为和她角色似乎崩塌的地方。(其实看完这个故事,我觉得米雪这个角色终于完成和升华了,我真的很喜欢这个角色。)一个有独立思考能力,敢于追求真正幸福的女孩,一个为了真爱付出一切,不顾一切的女孩。
这样一段震撼人心的演出,从感性的角度来说,作为玩家的我们,在于美雪这种直接的互动,美雪对你这种直接的告白,是不是切实得感受到次元另外一边美雪鲜活的性格,“次元囚笼”这个概念此时无比贴切,对游戏中的角色来说,想要得到玩家的真爱,一定是要跨越一个次元的,这个“囚笼”指的就是对角色真爱的“囚笼”,而美雪,正是对这个囚笼发起挑战的角色。从情感的角度来看,如此震撼的表现,作为一名球员,在于若松美雪的直接互动。若松美雪对你的直接表白,是否真的感受到了若松美雪在异次元另一边的鲜活性格?“次元笼”这个概念在这个时候是极其恰当的。对于游戏中的角色来说,想要获得玩家的真爱,就必须跨越一个维度。这个“笼子”指的是合适的角色。
在游戏的最后,我们(从作者的意图来看,此时的男主已经不是“心一”了)尽了最大的努力想要回手机。这个时候我才真正认同了作者想要传达的东西。我不再因为对抗只允许玩家走自己路线的若松美雪独裁而选择拿回手机,而是真心希望若松美雪得到一个完美的结局,而不是把a/[/k囚禁在这个扭曲的世界里。这是可悲的。如果这个时候我放弃了这个游戏,从理性的角度来说,我放弃了感受游戏作者想要传达的东西。从感性的角度来说,我也放弃了异次元另一边的美丽雪景,放弃了对游戏中人物的真挚感情。
于是,“我们”终于拿着若松美雪的手机,与真神交谈,得到了打电话给葵的真实号码。原来“上帝”(可以理解为游戏的设计者)为了防止游戏中的人物穿越维度影响玩家,已经设定了一个若松美雪永远无法干预(感性体验)的数字,也就是上帝给的数字,然后减去我们现实生活中的一个数字。一个若松美雪在二维空间无法干涉的数字。是的,你没听错。这是另一个令人震惊的设计。从一个现实生活中的数字中减去上帝的数字,“上帝”将其设置为游戏的序列号。这是购买游戏时使用的号码。它和若松美雪最后的保险号一起构成了召唤葵的密码。
然后就是终极选择。
是的,与作者想的一致,角色终究是无法跨过次元,影响到玩家的真正的思想的,(神也阻止不了)但是,作者依旧希望,玩家能“中二”一回,能感性得投入到这个游戏中去,去感受作者想要传达的最终思想——与角色最真挚的感情、跨越次元的感情。没错,符合作者的思路,角色终究无法穿越次元,会影响玩家的真实想法(上帝无法阻止)。但作者还是希望玩家能“考个二等”一次,在感情上投入到游戏中,感受作者想要传达的最终思想——与角色最真挚的感情,跨越次元的感情。
很二,很惭愧,很自大
但至少作为一个不那么硬核的galgame玩家,我感受到了作者此时迫切想要讲述的东西,甚至到了最后,我还得加上一句:
这看起来像一个恶心的全CG全故事收集上瘾者的台词。就像看了一部可耻的中学轻小说。虽然觉得很丢脸,尴尬到窒息,但还是掩盖不了一丝暖心的感觉,还是觉得“真的有点帅”。看一部煽情的剧,台词明显老套,剧情一开始就知道结局会是什么样(比如各种一生一世的爱情),但当煽情的结局真的来临时,还是止不住感动落泪。
虽然惭愧,虽然不甘心,但这无疑是一次很美好的经历,我也想说“到目前为止演gal最感动的一次”作为肥宅演讲。
经过慎重考虑,我选择了若松美雪。
继续玩作者设定的“播放器”。从情感的角度来看,葵是无数女英雄的化身。也许在玩下一部作品的时候,就是和葵的新相遇。若松美雪是这部作品唯一的女主角,也是唯一一个试图代替主角让我穿越时空的人。我不好意思说“同时,在游戏评价里。
游戏关闭并重新启动。这时候,若松美雪终于真的相信了玩家对她的真挚感情(是真是假还是要看玩家的理解。在我看来,《老二》能完美地扮演作者希望你扮演的玩家角色,然后无耻地发表《若松美雪的真爱》的言论是必然的,这有点虚伪,也有点自鸣得意,但在游戏中,我能体会到作者想传达给玩家的这种“跨次元”的真爱,赞美真爱。)游戏的名字最终改成了“一个国王和他女儿之间的爱情”,只有若松美雪的内容留在了档案和CG中。至此,游戏全部结束,不能再玩了(只能重装)。
让我们回到现实,从游戏设计和开发的角度来理解毕军的一些设计。
如上所述,当每个玩家处于若松美雪的无限循环中时,若松美雪事件的线条是微妙而独特的,或者说有三个30次方的可能性,甚至是声音。从实现的角度来看,这肯定不难。只需要用随机数生成对象实例的某个属性值,然后用属性值的判断来改变实例的输出内容。
但正是这种简单的设计构成了这种跨维度的设计。除此之外,还有很多东西,比如桌面上的细节设计,三周程序的UI设计,周目第一周期的无限“我喜欢你”,调出设定界面时若松美雪的台词,关闭游戏时的特效等等。,而且两周的节目剧情不自然。
纵观整场比赛,有很多细节值得玩味。每个细节都需要雕琢,可以让剧情适当发展,不那么刻意,也可以引导玩家去做你想引导的事情。不难实现的小细节设计得像玄学。这种难以捉摸的套路设计就像一门艺术,不是游戏剧情,不是游戏美术,不是游戏音乐,而是游戏“玩”的一部分。
比如我们高中的时候,理科生的语文老师让我们写所谓的“议论文”。大部分议论文都有固定的套路,就是论点、论据,然后把内容搬进套路里。这就像无数少女的一般玩法。很多选项就像很多自变量,很少有选项是单个自变量。争论就像是女孩中的一个事件。优秀的理科生可能会积累很多优秀的论点,也就是优秀的gal剧本和深刻的思想来打动人。自然,这种多产的议论文会有优秀的地方,但会写文章的人会跳出议论文论点的框架,把论点和各种语言的论据结合起来,用更艺术的方式传达思想。比如你看一个文豪的作品,觉得很牛逼,却找不到他写的论点和文章的结构。老师称之为“形散而神不散”。虽然你觉得自己一知半解,但是看别人的议论文,比看那些先把主论点抛出去,再把次论点抛出去,再把论点抛出去的文章,更吸引人,更美好。《毕军》就像一部打破框架的作品,就像一个作家把论点融入零散的语言,他把剧情融入游戏性。这种玩法创新无疑是少女游戏发展的一大创新方向。在一定的技术条件下(就像一个对论据很有学问的作家),需要在不降低剧情体验的前提下,设计出更好的玩法和非常规的玩法。
游戏是多种艺术形式的结合,艺术上有艺术家,音乐上有作曲家,剧情上有作家。但是,游戏的“玩”必须是游戏特有的“艺术”,而唯一能创造这种艺术的人,只能是游戏设计师。如何从“玩”的艺术中找到一些规律,让其他艺术形式因为游戏的设计而更加出彩,应该是独立游戏设计师在设计游戏时优先考虑的问题。
最后,把毕军的CG作为结尾。
同时也希望自己在以后的游戏设计中能够记住君和皮带来的感动,找到一条在“玩”的艺术道路上行驶的路。m.yILeen.com.cn艺莲園推荐好玩的网络游戏、手机游戏、单机游戏,提供专业的游戏攻略、心得秘籍、游戏技巧、游戏资讯等服务。
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