追捕游戏测评,追捕弗里曼
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这款游戏是最近非常酷的动作解谜大作,但是刚上线不久,很多玩家对内容并不太了解。为了让大家更好的上手这款作品,边肖在这里为大家带来了游戏评测的详细讲解。如果你对猎杀弗里曼感兴趣,有问题一起了解一下吧。
游戏试玩体验
今天早上玩《猎杀弗里曼》的那一刻,我真的觉得热泪盈眶——我能坚持玩下去!
《猎杀弗里曼》这款游戏给我的第一印象不是渣多垃圾多,而是质量良莠不齐。
故事初期,故事从黑山事件开始。黑山基地的室内场景整体风格是按照黑山的起源来做的。所以画质给人一种比较干净利落的感觉。而且,对我来说,游戏前期的流程还是比较简单流畅的——丧尸逃跑,遇见队友,7小时战争,开始撤退...有了独特的武器和机器视线,即使游戏里有BUG,我在里面也玩得很开心。
但是随着剧情的发展,当主角来到一栋建筑,发现一个叫亚当的狙击手时,游戏质量开始明显下降。建筑内部更是空,杂物很多,真正有用的东西却很少。这个过程通过刷大量僵尸增加了游戏难度,也使得游戏无法避免Prospekt的缺点(甚至这个缺点后来也被发扬光大)。
找到亚当后,主角米切尔和亚当达成共识,要一起去地铁找Q队长,一起撤退。
走下水道,躲直升机,进地铁,见队长,启动火车,避开追兵,上火车,开始撤退...虽然整个游戏没有文字提示,但是前期的游戏流程可谓一气呵成。即使下水道和地铁站这部分关卡不延迟,游戏画质也会大打折扣,意味着通过刷敌人强行增加难度,但玩起来并不无聊。
真正让这款游戏精神崩溃的是中期糟糕的关卡设计——地图贼大,可以去任何地方,但除了剧情的触发点,去任何地方基本都没用。另外,这个游戏没有文字提示,要找到正确的方式到达这里真的很难。不仅如此,整个撤退过程逐渐简化了游戏的形式——塔防,塔防和塔防对抗一波又一波的敌人,打了就走,来了就打...制作组要掀起的上一场战争的气氛,不是这种塔防形式造成的,而是无聊。看看世界级的使命召唤系列之战是怎么做的吧...为什么这个游戏把战争弄得跟个笑话一样?完全没有代入感。
我不想说港口找船撤退的部分和阿拉斯加的雪战。这两个关卡差点让我不玩了...
地图大得可怕,全是用来逃跑的。敌人多,血袋少,很困难...制作组在演这个部分的时候,他们能去吗?他们真的测试过难度的可行性吗?在阿拉斯加检查站,盟军从天而降三门射线炮,反复瞄准我。这段话真的折磨了我...增加难度也没那么难...关卡设计师一点理论都不懂吗?不考虑游戏性?中期糟糕的关卡设计要折磨多少人弃坑...
然而,幸运的是,我熬过了期中考试...一直到后期回到十七城的部分,游戏又变得有趣了。
这是对这款游戏的最新评价,了解的玩家自己去试试。
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