您现在的位置是:首页» 网游» 质量效应2流程攻略,质量效应2全流程攻略

质量效应2流程攻略,质量效应2全流程攻略

2023-12-21 12:32:43
今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!很难解释为什么有人喜欢凯莉·钱伯斯。《质量效应2》中肯定有更好的角色,但凯利无疑令人印象深刻。相比之下,凯丹·阿伦科就没那么吸引人了,很多人对他没什

今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!

很难解释为什么有人喜欢凯莉·钱伯斯。《质量效应2》中肯定有更好的角色,但凯利无疑令人印象深刻。相比之下,凯丹·阿伦科就没那么吸引人了,很多人对他没什么感觉。凯莉不一样。和谢泼德指挥官一样,凯利为人直爽,与谢泼德相处融洽。他们经常在诺曼底飞船上聊天开玩笑。当球员孤独无聊的时候,凯利总能让人感到温暖和亲切。

如果随心所欲,很多玩家都会有一个悲惨的结局。《质量效应2》最后一次任务,大概大部分船员都死了,凯利是第一个。看了一下攻略,发现要想救大家,唯一的办法就是把和同伴的关系拉到满级,把飞船升到最高等级,让队友尽快撤离...你花30个小时回到起点,然后你可以安慰自己这样做是值得的,虽然你知道目标只有一个,那就是救凯莉。

与凯利相似,索拉勒在《黑暗之魂》中赞美了太阳。在整个《黑暗之魂》系列中,拯救solal是最难也是最混乱的分支之一,但还是有很多玩家会去做。为什么?为什么玩家愿意历尽艰辛,花费大量精力去拯救一个不存在的人?

似乎这个问题应该抛给设计游戏角色的人,开发者,编剧,美工,他们手里握着玩家心中的情感密码。但鲜为人知的是,就连开发者也会不自觉地陷入游戏,想尽办法去拯救那些为此付出了情感的NPC。

无声的爱

Kim Belair是一位经验丰富的编剧,曾参与3A大作和独立游戏的开发。她也是加拿大叙事设计咨询公司糖宝的联合创始人。

“嗯,我最近经常和一个心爱的NPC角色互动,唯一的回报就是让他脸上露出笑容。这个NPC是超级巨人游戏公司的游戏《黑帝》中的无名英雄——扎格列欧斯的粉丝。"

“在极乐世界的人群中,那个范只是一个无名的形象。其他人都打着横幅站在看台上,为我的对手忒修斯和牛头人加油,只有他为我加油。他穿着和我一样颜色的衣服,坐在第一排,拿着一个小横幅,上面印着我的头像...忒修斯和牛头人很难对付,但只要我能看到坐在看台上的范,我想这一切都是值得的。”

“现在每次和粉丝在一起的时间多了,我都尽量和他附近的对手打,让他近距离看我勇敢的战斗,把我的故事讲给朋友听。赢了之后,我总会停下来看看看台,跟他打个招呼。他会咧着嘴笑。这些事情对游戏本身不会有什么影响,但是我要感谢一直支持我的粉丝。谢谢你对我的信任。我们很快会再见面的。”

带扇形的双箭头

良心

我系丁家猫·巴卡巴是新拍摄作品《死亡循环》的游戏总监,此前参与了《耻辱》系列的开发。

“我们曾经邀请过一个游戏设计专业的学生尝试羞耻。他的方式简单粗暴。他喜欢站在远处用弩射敌人,从不费心处理尸体。从守卫到不幸的平民,只要有人挡路,就会被屠杀...直到他来到约翰·克莱夫兰大街的加尔瓦尼大厦,情况突然发生了变化

“在较高的楼层,测试人员看到一名警卫和一名女佣在谈话。他爬上枝形吊灯,将十字弓对准少女的头,决定在他们完成后放箭。对话是这样的:

wwW.peiXunjia.CoM

“老板告诉你不要碰那个架子!”“但是它太脏了,太恶心了!”拜托,我不想失去这份工作!唉.....“我们的婚姻生活是这样的吗,”"

“这时候玩家还拿着弩指着他们的头,却突然大叫:‘等等,那是一对年轻夫妇吗?’他犹豫了很久,说:‘我不能杀一对年轻夫妇..."

”他把女仆打昏,扔在右边卧室的地板上。在离开房间之前,他看了女仆几秒钟,可能在想,“我不能就这样离开这个可怜的女孩”。于是把他抱起来放在床上,然后等警卫回来,用催眠镖打他,把他放在床上。至少夫妻俩会一起醒来。"

“之后,玩家毫无悔意地杀了楼里的所有人。”

谁说只有几行字的NPC不能影响球员?

锁起来的谜语器

David Bedard曾经是一名3A游戏营销顾问,现在他是糖宝的一名自由叙事设计师。

“打完《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》之后,我几乎完成了所有的副业任务。只要抓到最后一个小人,我就可以完成100%通关。他是谜语人。根据任务线,如果你找到足够多的谜语者战利品,你就可以和谜语者战斗,但是他会送你回主世界去找更多的战利品。”

“经过一场特别艰苦的战斗,谜语人让一个巨大的激光盒子出现在他的周围,他宣布:‘够了!蝙蝠侠,只要你解开这个城市里所有的谜语,我就和你打,但不是现在!然后他把自己锁在一个地下小屋里。我关掉了主机,因为我觉得从叙述的角度来看,我已经完成了100%的通关,抓到了谜语人。"

“毕竟,爱德华·尼格玛是个守信用的人。既然他说他会一直呆在那里,直到我解开了城里所有的谜语,只要我不再解开任何谜语,他就永远也逃不掉...我敢打赌,如果我现在看旧档案,他还会被关在地下小屋里。最棒的是,它让我觉得我真的变成了蝙蝠侠,我巧妙地打败了一个反派!谢谢你,谜语人。如果你想吃点心,请告诉我。”

如果这是永远锁住谜语人的方法...

善良的游客

艾米-利·肖擅长写电影和游戏。现在她在Rocksteady工作室工作,正在开发一款新的“X特遣队”游戏。

“几个月前我第一次打主场。那时候,我总是努力去想那些我从未谋面的人。”

“我花了一整夜探索那个大房子的每个角落。每次我打开一个柜门,一个箱子,或者移动什么东西,我都会把它们放回原来的位置。这大概让我的通关时间增加了一倍,也没能帮我发现什么新东西或者解锁什么成就。但是作为客人,我认为我们应该有礼貌,在主人回家之前把家里的东西都收拾干净。”

“我走的时候,甚至觉得这个地方比我去的时候还干净。那个洗衣篮...哇。”

《家》:任何一个回到自己家的人,看到这一幕都会崩溃。

热爱死亡并避免它

Eve Golden-Woods是交互式视觉小说游戏“如果找到了”的开发者,也是爱尔兰独立工作室Dreamfeel的编剧。她也画漂亮的卡通。

“我绝对是一个非常重视NPC这个角色的球员。我从来没有玩过有永久死亡设定的当代‘火焰纹章’游戏,我大概也永远不会,我也不想让角色在战斗中死去,即使我知道他们能在战斗后回来。”

“但同时,作为玩家和创作者,我喜欢与不可避免的死亡抗争的痛苦。有些游戏不给你任何选择。你知道这个角色必须死去,但你仍然尽力改变你的生活...这种体验往往会给玩家留下难忘的记忆,久久不能忘怀。”

“比如你在玩万达和巨像的时候,可能会急于找到一种不杀死巨像的方法。你想知道游戏中是否有某种另类的路径和秘密的结局,让你不必让那些美丽的生物死去。但你做不到,这是令人心碎的,也是美妙的。”

《在你眼前》也是一个例子。在这个精彩的小游戏里,你想尽全力阻止一些事情的发生,却无法让它们永远不发生。你很清楚你在打一场必败的仗,但你还是会尽力而为。"

“与赢得成功相比,直面不可避免的失败对我来说更难忘。即使你注定要失败,你的努力也不会白费。就像希腊神话中的悲剧人物西西弗斯一样,你对游戏角色的感情和关爱是至关重要的,即使你无法改变他们的命运。”

很多玩家喜欢把游戏保持在自己喜欢的时刻。

开始和结束

默罕默德·法赫米创造了咖啡馆模拟游戏《咖啡之谈》和甜蜜文字游戏《随后》。

“我记得在最初的PlayStation的JRPG游戏“野生武器2”中,一个NPC告诉我他在旅行中丢了钱包。那次对话对我来说非常重要,于是我开始四处寻找线索,终于找到了一个叫硬币钱包的饰品(可以让你每次战斗都省钱)。我兴奋地把钱包给了NPC,但令我沮丧的是,他的台词一点都没变,还一直说钱包丢了。”

“我甚至决定弄一个备份文件,用作弊代码获取游戏中的所有物品。我希望有那个家伙的钱包,但是除此之外没有别的钱包了...当然,这种现象在古代游戏中也很常见。NPC可能会通过对话告诉玩家一些东西,但没有其他对话来评价玩家的进步。在我的记忆中,从那以后我就再也没有玩过《荒野武器2》,因为我很生气我没能把钱包还给无名的NPC——明明在我的道具栏里!”

“PS时代的另一个JRPG,幻想水浒2,就不一样了。有两个小村庄,分别叫龙部和托托,游戏开始几个小时后,反派就把它们毁掉了。那时候我已经从村里招募了一些NPC,但是我对他们还是有感情的——虽然那里没有什么秘密的或者有意义的互动。每完成一个主线剧情,我都会花一段时间再去村子里逛逛(如果没有技能和必备物品,可能要30分钟),看看反派留下的残骸。”

“随着游戏的进行,我发现从树木到动物,两个村子开始慢慢的起死回生,这让我特别惊讶。在游戏的后半段,新的村民开始出现,试图重建家园。虽然回村不能带来任何额外的回报,但我永远不会忘记他们返老还童的‘隐秘故事’。”

野性的武器2,1999

难度挑战

卢卡斯·波普(Lucas Pope)是独立游戏界的传奇人物,他开发了《请出示你的ID》和《奥贝拉·丁归来》。他的新书是《午夜后的火星》。

“1998年的动作游戏《盗贼:黑暗计划》带来了一个非常好的二分法:你可以杀死所有的敌人,也可以选择把他们打倒,放在衣柜或者其他地方。这逐渐成为一种常见的打法。很多玩家和我一样走极端,尽量不要在那个游戏里杀任何人。”

“在某个任务中,你必须闯入监狱并营救一名NPC同伴。你要在遇到他的时候立刻把他打倒,然后沿着路把他的尸体抬回去。这并不容易,尤其是考虑到你需要在不杀死警卫的情况下避开他们。我该怎么办?你不妨先把监狱里的看守都放倒,然后赶快把你的同伴带走。”

“我觉得开发者似乎建立了一个储存敌人的机制,让玩家可以处理被击倒的守卫,然后将其放入‘拯救醉酒同伴’的任务中。我个人觉得这个设计真的很棒。”

与其他主视角动作游戏不同,《贼》中的对抗会很危险。

学会尊重

Alekot住在洛杉矶。他写了《血咒》的官方漫画,他也是电影导演和制片人。

“我记得第一次玩血咒的时候,我试图去救死去的乌鸦猎人艾琳,虽然我选择了一条非常规的路线。后来,当我有机会为《血咒》写漫画时,我很快意识到,我的目标不是救她,而是为她提供更多的生命——这在小说中可能是两回事。从某种意义上说,艾琳的故事就像是一个移情的工具,让读者有机会从她的角度看待生活。看电视剧《双峰》的时候经常会想到创伤和幸存者。我认为一个人可能无法克服创伤,但可以学会忍受和管理这种情绪。”

“创伤只是生活的一部分,但有时创伤、恐惧和恐怖可能会占据我们的生活,片刻的沉默可以形成一页漫画...希望这些安静的瞬间能引起大家的共鸣,让人们知道自己并不孤单。所以,我真正的目的不是拯救谁,而是反思、认可和尊重他人的存在。”

鸟姐艾琳扇面画

留下一个同伴

扎克·苏亚雷斯(Zach Soares)和卢纳西芒托(Lunassimento)是Bunnyhug Games的联合创始人,这家工作室即将推出捕鱼RPG游戏《月光湾》(moonlight Bay)。

“每当我们失去心爱的NPC,我们都会重新载入一份档案,尽最大努力去挽回。我们一起玩过很多游戏,尤其是提供分支剧情的角色扮演游戏。”

“前不久我们玩《极乐迪厅》就遇到过这种情况。我们喜欢金。当我们听说他最终可能会与我们分道扬镳时,我们尽力确保他在未来仍是我们的合作伙伴。他不会死,所以我们不用救他,但我们还是希望他永远是主角生命中的一部分。这太有趣了。金就像游戏世界里的一股清新空气,尤其是当你被潜意识折磨的时候...我们甚至愿意丢掉一个小时的进度,重新加载存档,做出一个不会让金生气的新决定,哈哈!”

请NPC,只是因为你喜欢它。

即使知道无效也要保存...[/S2/]

雷·威尔莫特是英国独立出版商Coatsink的社区经理。Coatsink出品过Forward,Cakebash,PHOGS!“还有其他游戏。

“这个问题真的勾起了我的一些回忆。为了拯救心爱的朋友,找到可能改变他命运的替代路径,我无数次重装游戏或者跳转到更早的存档点。当然,虽然很多游戏提供了多种结局和不同的叙事线,但你有时还是要接受现实:无论你做什么,有些结果永远不会改变。”

“比如在《瘟疫传说:天真无邪》的开头,主角阿米莉亚和她的父亲德·卢恩公爵以及她的爱犬里昂一起开始了她在森林里的旅程。阿米西亚接受了挑战,其中一项任务是猎杀一头野猪。遗憾的是,野猪逃脱了,里昂循着气味,却最终被鼠疫鼠吸到了地下。”

“我打了很多次,尝试了各种策略,包括用弹弓射向离野猪更近的地方,以最快的速度穿过那个部位,或者用尽全身力气按下手柄的右扳机,以至于它差点断了...但是所有这些做法都没有用。一旦接受了可怜猎犬的命运,我就真的被游戏的故事情节迷住了,直到通关我还沉浸在其中。”

我做什么都救不了我的狗。后续故事中,阿米西亚会想到。

本文编译自:eurogamer.net

原标题:“你有没有费尽心思去救一个NPC?》

作者:格蕾丝·柯蒂斯

m.yILeen.com.cn艺莲園推荐好玩的网络游戏、手机游戏、单机游戏,提供专业的游戏攻略、心得秘籍、游戏技巧、游戏资讯等服务。

专业专注用心服务,如有海外金融牌照的任何疑问请联系我们。

联系邮箱:773537036@qq.com