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信长之野望13入门攻略,信长之野望13详细攻略

2023-12-21 10:39:10
今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!武器科学与技术这部作品和之前的信长系列最大的不同在于,这部作品拥有非常特别的科技体系。与过去相比,科技只是超脱于战略,只依附于资本或外交的一种属性。

今天小编为大家分享热门好玩的手游、好玩的网络游戏、游戏排行榜、游戏攻略!希望能够帮助到大家!

武器科学与技术

这部作品和之前的信长系列最大的不同在于,这部作品拥有非常特别的科技体系。与过去相比,科技只是超脱于战略,只依附于资本或外交的一种属性。不过这本书的技术已经和经济一起体现在游戏的大地图上了。

是的,虽然这部作品在地图上有木材铁矿等资源。但与很多欧美战略游戏不同的是,这些战略资源并没有直接用于武器军火的生产,而是用于科研开发。这一直是荣耀游戏独有的游戏理念,我觉得也挺符合我们东方人的战略思维。除了战略地图上体现的科技资源,就连研究科技的技术工匠也在战略地图上得到了体现。一个能工巧匠(工匠镇)对应的是我们力量的一个技术。如果这个技术需要资源,也要绑定到相应的资源输出地。这项工作的资源并不普遍。一个产地的资源只能对应一种技术,一旦决定就无法替代。这本书的技术不是你研究完了就不会丢了。一旦相应的工匠镇或者资源沦陷,我们辛辛苦苦开始的技术就会在一夜之间化为乌有。至少既然我们不知道一项技术如何从研究完成变成修复完成。从教程的角度来说,科技只能通过触发剧情来培养,不同的名字有限制。

通过上面的简要描述,我想大家应该已经能搞清楚这部作品的战略重点了。除了经济意义,攻城略还有一个科技意义。这部作品的科技不再是战略之外的竞争,比如砸钱砸技术树。由于战略地图资源有限,我们需要考虑更多的是如何削弱敌人的技术,而不是如何攀上自己的技术。可以预见,“蛮族进攻”的战术将在未来的天庭中占据一席之地。运用这种战术的基础完全是这部作品的道路系统。

只要道路相连,我们就可以瞬间占领敌方领域的任何一个街镇,包括敌方的科技资源和工匠镇。一旦科技资源被占领,敌人的科技就全军覆没,我们可以马上撤军,不用守卫那些被占领的地区。即使敌人夺回工匠镇,他的科技也不会回来。这样,“骚扰破坏”的战术在这个天庭就大有用武之地了。因为敌人的街道和城镇可以在瞬间被夺取。唯一要怕的就是敌人在建堡垒,建城市。但本作对建筑数量有严格限制,本作设定有过去最强的木桶,可以说是个笑话。

以下是个人整理的技术清单,供大家参考。

从上面的表格大家可以看到,科技基本上是为军备服务的。内政及其他类的科技只占了不到三分之一。那么正好从科技分析一下本作的兵种。以下便是从科技列表的加成推导出来的兵种属性表。从上表可以看出,技术基本上是为军备服务的。内务等各类科技占不到三分之一。那么就从科技的角度来分析一下这部作品的兵种吧。以下是科技列表添加衍生的兵种属性表。

从兵种的属性列表可以看出,这个大桶被大大加强了,似乎会成为攻城的主力。但是,技术注定是要量产的,所以我们在使用的时候需要格外小心。不种足够的田,恐怕养不起大桶军。而且步兵(轻脚)这次和骑兵相比基本看不出优势,破坏力只有1。好像和12一样,骑兵在这个传记里又可以活跃了。弓骑和铁骑的表现也值得期待。

这个属性里最悲剧的就是弩了。有了这个设定,基本上就要退出历史舞台了。弩不强,其实在日本战国时期是有道理的。毕竟已经是16世纪了。弓弩本身就是日落之时,但是几个著名的强弓手在这部作品中却害怕悲剧的发生。

至于武器。几个攻城武器就不用说了。这部作品只是在水军里改了一下。这部作品不需要造战舰,部队下水就变成船了。和三国志11一样,有技术就有船。其他攻城器械需要建造。摧毁攻城武器需要三级科技。

除了武器,骑兵的准备需要军马,铁炮管的准备需要铁炮管。这是常识。这方面没有改变。

战略与战术

内景街镇+科技街镇是这本书内景系统的轮廓。现在是最重要的战略战术的时候了。

这部作品和前作一样,起到了展现国图战略的作用。所有的战斗都以即时战斗的形式发生在地图上。没有战术模式可以单独切换。所以这部作品的所有战略战术都体现在地图上。

☆这个策略最需要注意的是士气和权力边界的概念。除非我们有特殊技能或者军队建设支持,一旦我们的部队越过自己的势力界限去国外作战,部队的士气就会慢慢降低(让人联想到国家的崛起),一旦士气太低,部队就会崩溃甚至死亡,所以这种跨国作战是非常不利的。更有可能是有去无回。灵感等特效不再有逆天效果。所以士气是限制我们战略远征的第一因素。从队形到特技的一系列战斗战术也是围绕着士气这个战略元素展开的。

基于以上思路,战略重点不仅仅是用上面提到的小部队骚扰敌人的科技据点,还要在拿下敌方城市之前,尽量把我们的影响边界前移。因为各种街道城镇都可以瞬间占领,队伍和作战部队都可以占领,所以在攻占敌方城市之前先开一条“攻城走廊”是利大于弊的。前进可以士气饱满,攻下敌城,撤退可以安全返回,中途士气不会降到零。

总的来说,士气的设定没有什么不合理的地方,但也没有什么令人惊讶的创新。虽然战略上增加了一个边界的概念,但是很可惜这个边界的概念没有用,因为街镇可以占据每一秒,主城没有辐射范围。果然,荣耀花在战术上的时间多,花在战略上的时间少。

如果让我做一些评论,大概是这样的。

☆既然街镇有人民的忠诚,那么占领街镇至少要削弱人民的忠诚,无论是工作队还是军队,都会合理得多。你可以选择进攻街镇,摧毁里面的建筑,从而快速减少最终占领闽中,也可以选择不摧毁,慢慢减少闽中,最终让街镇加入我们的部队,交接后所有建筑都保留下来。这个设定在策略上会有趣得多。现在的人民忠诚观念完全和征兵扯上关系,实在是浪费了这种价值的战略意义。

☆街镇固定势力范围的设定也不太理想。如果以街镇的建筑数量来决定街镇的势力范围,也会增加游戏的战略乐趣。不开发,街镇的权力边界就小,开发了的权力边界就逐渐扩大。而主城区也应该适用这个原则。没有天体观测的小城镇势力辐射范围小,而有高级天体观测的大城市势力辐射范围要扩大。而且主城的影响力应该在外围城镇之上。即使敌军占领了城外的城镇,也不能把进攻路线变成己方部队,这样就可以在进攻中付出更多的士兵代价。这样的设定无疑会大大提升游戏的策略。

☆最后,如果所有配套建筑都与势力范围相连就好了。比如翟、志诚、兵粮库。当然,这并不重要,但如果涉及到权力的边界。游戏的策略肯定是上一层楼梯。现在,这些军事建筑都是为了战术。除了一只狼,烟台,受权力边界影响,其他建筑都太普通了。

城外的建筑列表

说完战略层面,下面是荣耀导向的战术层面。

说到这部作品的战术层面,最接近可以比较的就是三国志9了。不过这款游戏在三国志9的基础上做了很多改进,摒弃了三国志9中依靠人物发动战术的模式,将兵力和战术的控制权完全交给玩家。所以这场比赛的战术精髓在于兵力的划分和组合,将领的相互搭配,战术的合理组合。1兵流暂时退出历史舞台(由1兵特遣队流取代)。在战术上,这本书非常注重时机的把握。这种把握不是三国志9中对出兵时机的宏观把握,而是前一秒排队还是下一秒离开的微妙。毕竟这场战斗是即时的,不是三国志9那样的伪回合制战斗。

☆这本书里最让我兴奋的是部队在站好阵之前就要进攻并到达战场的设定。其实这是很符合历史的。历史上,面对敌人时总是随机应变。大军出发,自然是“引兵马上战场”。而这本书的设定恰恰微妙地反映了这一点。首先每个武将带着自己的部队冲向前方,然后根据前方敌军的变化布阵。“站阵”和“站阵”的本质区别在于,站阵不降低士气。而换阵就是士气降低10。所以在天庭,如果你一开始就偷懒,战斗一开始你就处于被动地位,敌人可以派兵牵制你,而你一旦改变立场,就会在战斗前给敌人10点的士气。

所以,上天出门,一点也不能偷懒。而是把一支军队和另一支军队分开拉到前线,然后看看敌兵是什么,再把相应的将领集中到一个地方“摆好阵”破敌。这样,战争的主动权就掌握在你手里了。

当然,荣耀的想法虽好,但在阵列的外观、站立等各种细节上还是不尽如人意。比如站阵时无法切换到地图选兵;兵力重叠也给作战带来一些不便;以子单位围城后,编队中的部队会放弃围城,以此类推。毕竟是创新体系,不可能这么快完善。希望荣耀能在PK版中进一步处理这些细节,让站立阵的系统成为信长的又一经典。

☆出门时除了这个变化。这部剧的战争大致可以分为两类:

*

野战和攻城战(水军不能当主角)。关于野战,最重要的是机动性问题。在战场上,交战部队的附着力不是很强。换句话说,部队可以轻易地从战斗中撤退。虽然我们可以用分遣队绕过敌人的防线堵住他们回家的路,但是绕过的分遣队不能再布阵了(一旦要召回阵)。所以在战术操作上还是有很大的局限性。也就是说,整体战斗还是编队后的正面战斗。欺负电脑或者手动控制DIY自己编队暂时不可行。希望PK版可以提高阵的自由度。

☆然后说说攻城战。和上一部一样,这部攻城战继续以“攻城战”为主。直接攻城,对方城市的士兵不会减少,直到城防减为零。只有包围城市,才能降低敌人的城防,降低敌守军的士气。所以攻城还是很靠谱的战术。而且这个攻城战还是可以手工DIY的。自己控制围攻。可惜的是这部作品的DIY攻城战和创新体系再次不足。

如果一开始就设置了攻城阵(最右边的那个)并向城市进发,部队会自动包围城市。然后我们可以选择改变数组。此时包围上城的部队不会返回重新集结,而是保持围城状态。因为攻城阵本身不是长期战意,不能使用战术,换阵的10点士气是必须付出的代价。然后我们就可以控制自己的师,手动包围城市,然后再选择站队。不过可惜的是这种战术暂时无效,因为一旦这样做成了阵型,站好位置的部队就会全部跑回主位形成阵型,而不是一直攻城。以至于10分士气无论如何也救不回来了。暂时用攻城阵然后换阵是最好的选择。希望PK版能改改,不然浪费阵,脱离这些战术设定。

☆战术的最后,我们来说说这个武将的属性。

作为作战单位,武将的属性在这类历史游戏中一直是一个有争议的话题。没有武将官方数据可考,也不想评论光荣武将的能力。我对日本战国时期不熟悉。这里只是从整体上说一下这一代人的特点。

这部作品中武将的最大属性应该算是强化武将的战术,弱化贤将的策略。不同于信长12的连环,这部作品的特技概念是连环。两者的区别在于12中的连环画是可以连续推出不同的特技,而13中的连队是多人辅助的同类型特技(回想一下11中的倒影)。而在13中,只能战术一起扛,不能战略一起扛。所以不可能连续诅咒三次。这样13就给我们定了一个战术原则,战略为辅,战术为主。将军们的周围是“指挥、勇敢、足智多谋、政治”。除了政治和内政有关,其他三项基本都在战斗中有所体现。就像12中的勇敢是鸡肋属性一样,这部作品中的智慧也变成了鸡肋属性。我觉得用这个词来形容最合适了。但是武将所处的环境只影响特技发射的效果。说到底,和连队关系最密切的是武将的军事适配性和阵型。

军事学的适合性分为SABCD等等。D级及以下的军事指挥官是不可能发动任何联合攻击的。只有C及以上才能发起公司,适合度越高,发起公司的概率越高。所以战术上,让适应性低的武将发动战术,让高级武将轻松扛住,是明智的选择。当然,终极战术是只有高级军事指挥官才能发动。

至于特技,大部分还没用过,所以无法评价。现在能做的就是整理一下特技,先睹为快吧。

战术特技表

智能特技表(以下特技不能一起进行)

虽然在这部作品中士气很重要,鼓舞人心的特技效果有限,用不上,但是很多个人特技让人眼前一亮。看来武将的个性在这部作品中还是得到了很好的体现。这一直是一种光荣的力量。

最后是成长。因为才进行了三年,不知道要不要训练将军的环境,适应能力,绝技,怎么训练。现在唯一可以确定的是,从周围环境到适合度到绝技,都有各种可以增加武将数值的宝物。此外,还增加了本作武将有一个“特技日”,在此期间武将可以通过发动特技来增加相应的周边。看来荣耀不会放弃武将的培养来玩这个游戏。只是至少从目前来看,这次好像修炼自由度不是很高。战略地图上没有与武将相关的个人设定。只等PK版。

否则

最后,唠叨点别的。天赋、外交、任命(追求)、官职、军团等。,目前还感觉不到。现在似乎讨论最多的是外交联盟后的技术共享问题。但是我觉得这个技术分享只是让大家分享技术。如果联盟解散了,应该是谁的技术?但联盟似乎是小明唯一的出路。这本书的技术不再是客户外交的筹码。但是人才的寻找和招聘就不多说了,所以荣耀应该是不断变化的,保持原有的基本规则,感觉没有什么剧烈的变化。至于武将难招,这应该和武将的仁义有关。唯一小小的期待,应该只是外交电脑AI的变化。然而,如果选择是困难的,无论如何计算机将是我们的敌人。

至于官位,这一代功名似乎有点不值钱,因为功名也可以靠种地“种”出来,所以名词数量突然变大,有点难受。反正这是一个相对的概念,不管是10还是100,只要比别人涨得快就没问题。当然,名气影响服务和官职。这一次,官方立场并没有太大的调整(或者说还不清楚)。综合来看,官位还是影响能力点的,服役位影响部队数量。依然没有给臣子内官之类的设定,只有增加其武将薪水的设定。

个人评论天堂的游戏

这部分主要讲一些外在的东西。

设计

这部作品的画面水平和上一部创新大体相同。虽然四年过去了,但荣耀似乎并没有更换原厂引擎。当然,整个游戏地图已经完全重制。

如果把这部作品的画面开低一点,效果会比上一部创新更差。也许有人想批评这幅悲惨的画面。但是看到这样的情况,我是发自内心的高兴。这是一款策略游戏,不是以多边形为食的动作游戏。同系统最低配置屏幕更差,意味着更多有古董机的玩家(比如我)可以玩这个游戏。配置要求低是策略游戏的一个优势,希望荣耀能一直保持这个优势。

配置界面的手动翻译。不知道是因为我的机器配置太低,还是什么原因,右下方的图片选项无法调整。也许是我的机器悲剧。

声音

在音乐上,这部作品的音乐与前作相比是悠扬的。大概是为了突出天堂的主题,所以没有创新音乐那么刺激也是情理之中。总的来说,音乐还是很贴切的,没有什么瑕疵可挑。音乐一直是光荣的强项之一。

在音效方面,我们姑且用安然无恙来形容吧。这一次武将特技的发射,无论是音效还是画面,总感觉不够强。没有点睛之笔。

至于人物的故事配音,从来没有荣耀过,这次也不例外。战斗配音还是寥寥数语,不过还好没听到什么震撼人心的声音(355有很多雷音)。

系统

解释一下。这里说的系统是指游戏的硬件要求。总的来说,这个游戏对CPU和内存的要求比12高。战场上兵力多了,就会出现停滞不前的局面,有时会出现从战略切换到实施的短暂停顿。我只有Benⅳ1.4+512内存。我这里只说游戏对低配置玩家的影响。你要的是最主流的配置。这种策略类的游戏,你能顺利运行是理所当然的。

这个系统的优化还是可以改进的空。毕竟这个游戏的战术水平还是需要经常操作的。如果太卡,会对游戏性有影响。

教学

或许有很多玩家,尤其是信长的老玩家,对教导模式不屑一顾。但这种被忽视的教学模式,每一代人都觉得很有趣。我从来没有错过。上一部《斋藤隆》和上一部《今川义元》都让我很享受,而这一次,弘治法师一点也没有让我失望。我花了两个多小时走完教学模式,不是教学模式难,是我看了对话。

总的来说,这种教学模式对这款游戏的玩法进行了透彻的介绍,也算是对天道游戏体系的全面介绍。光荣的教学模式一直做得很用心。从教学模式上,我们往往可以看出制作一款游戏的用心程度,所以我推荐大家尝试一下这里的教学模式。听不懂对话也没关系。主要是熟悉游戏玩法,肯定会事半功倍。

附:光荣信步系列游戏的教学模式普遍比三国系列好,真的很值得回味。

所以总体来说,信长信介13无论是内政还是军事都有其创新之处,内政、经济、军事战略的结合更加紧密。可以预见,13世纪的战争节奏会因为这些变化而有所改变。至于这些创新是否成功,还需要广大玩家去验证。至于我,这个续作没有让我这个轻度玩家失望。至于日本有多少人会出一万多日元(而且得准备好买PK版的钱)买光荣账号,就不得而知了。信长13的推出也让我们看到了三国12的历史并非遥不可及。但是,在三国OL的油水被榨干之前,我们暂时看不到三国志12的痕迹。

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标签: 信长 野望 天道